AraKné - Seconda parte

Da Ginevra ad Annecy

Ginevra

Michel Troussard
Franco-svizzero, laureato in Economia con vari master, ha una carriera lavorativa impressionante, che lo porta a rivestire cariche sempre più prestigiose in società sempre più grosse. Nel 2020 scompare per alcune settimane, pare per un rapimento, e nel 2022 entra a far parte del CdA della sede svizzera della ONGAR. Abita in centro città, ha una proprietà sulla collinetta di Annecy-le-vieux e frequenta abitualmente “Le Pareil“, prestigiossimo golf club della città. Avvicinarsi troppo a lui, insospettendolo, lo porterà ad usare contro uno dei giocatori il suo potere di Allucinazioni oniriche. [Il giocatore si troverà d’improvviso rinchiuso in una sfera di vetro appesa ad un filo che dondola nel vuoto; una risata satanica diventa sempre più forte, fin quando il filo non si spezza e la sfera si perde nel nulla. Il giocatore si risveglierà nella realtà, in un bagno di sudore e con il SC a 0. Acquisirà un disturbo percettivo di 2 livello, che si presenterà ogni qual volta sente una risata “beffarda”].

Michel LaHache, il Cannibale
È uno dei due soci fondatori della L&S Company ed è CEO ed azionista di maggioranza della Technar, la società informatica che gestisce l’intranet Arakneweb e che ha inventato il linguaggio criptato per la diffusione dei file riservati della ONGAR. Ancora, è proprietario di un’intero palazzo a Ginevra, il “Brandweir Palais“, nelle cui cantine ci sono i server dell’intranet di Arakneweb. È soprannominato il Cannibale per la sua voracità affaristica, in cui è solito lasciare solo le briciole agli altri.

Annecy

I luoghi
Giunti sul posto, le informazioni che i giocatori potrebbero voler raccogliere sulla cittadina sono tante:

  • La L&S Company, una ventina di anni prima, ha comprato a poco prezzo le macerie di un edificio in centro per farne uno splendido albergo, l’Overlook Hotel, ed in seguito il rudere di un vecchio castello in una zona boschiva chiamata “la ragnatela” per la fittissima vegetazione; possiede, inoltre, un complesso residenziale nel quartiere vip della città;
  • La ragnatela è una fitta foresta vergine, che si erpica su una mezza collina fuori città e sulla cui sommità fu costruito lo “Chateau des rêves perdus“, che andò parzialmente distrutto durante la II guerra mondiale;
  • Annecy-le-vieux è una zona collinare immersa nel verde, appena fuori il centro cittadino, in cui sono presenti alcuni lotti edificati con ville private. Sia Troussard che Damiano Spada hanno un villino nella località;
  • La Chiesa di Saint Michel fu sede della scuola dell’abate Furiol. Secondo una leggenda locale, fu teatro di un evento terribile, in cui un enorme ragno si cibò dei discepoli della scuola, e da lì venne sconsacrata; oggi è di proprietà della fondazione “Les fleurs de la vie”, a cui è stata donata da un ignoto benefattore. Recandosi personalmente sul posto i giocatori verranno a sapere che a dirigere la fondazione c’è Maika Stojanovic, Mme Ael, una donna di origine rom che dopo aver girato il mondo, si è fermata ad Annecy per prendersi cura di persone in difficoltà.

La Fondazione “les Fleurs de la vie”
Mme Ael è una donna energica ed altamente empatica, sempre pronta ad ascoltare ed offrire aiuto. Dopo una vita da giramondo in cui ha fatto di tutto, dall’infermiera all’autista di camion, passando per marinaio e cantante, ha scelto di fermarsi per svolgere la sua missione. Appassionata di religioni e dottrine antiche, la scelta è caduta su Annecy proprio per l’Ecole di Furiol. “La sua missione era pura: la scuola da lui fondata credeva che l’allineamento astrale avrebbe dato vita ad una nuova specie di ragno da cui ricavare un siero medicinale miracoloso; il demone-ragno è una devianza degli Eruditi, che interpretarono la sua dottrina come ricerca del potere assoluto attraverso le capacità che i ragni gli avrebbero fornito. Ed iniziarono ad imporre il terrore, a tramandarsi riti e formule capaci di creare creature malvagie. Sembravano scomparsi all’inizio del 900, ma la verità è che negli anni c’è sempre stata una cricca di uomini potenti e malvagi che hanno continuato a portare avanti il pensiero degli Eruditi, e con l’aiuto delle nuove tecnologie avranno sicuramente ampliato le loro ricerche e conoscenze.
Durante il suo racconto, mostrerà ai giocatori tutto quanto raccolto sulla scuola, tra cui un’illustrazione dell’Abate. Alla visione dell’immagine, una vecchia seduta poco distante, che fino a quel momento aveva avuto un’aria assente e distante, esclamerà: “Lui lo conosco, è tornato. Mi ha parlato; quando nessuno lo vede esce dalla Cripta e va in giro per la città a cercare la verità. Si, è lui, l’ho visto con Rosita l’altro giorno, quando mi ha portato dal dottore. Era seduto lì, in sala d’aspetto, e quando mi ha visto mi ha fatto l’occhiolino.” Finito il delirio, la donna ritornerà nel suo stato di catatonia, e non ricorderà niente di quanto detto.
Se interrogata sulla leggenda legata alla chiesa, Mme Ael fornirà la versione ufficiale, che vuole che nel 1847 un manipolo di uomini in particolari armature vi abbia effettuato un assaltato e sterminato chiunque vi fosse all’interno; in seguito il luogo è stato più volte profanato con omicidi e stupri, e nel 1888 venne definitivamente sconsacrato. Ma è convinta che la verità sia sempre nel mezzo, e che qualcosa di sovrannaturale sia successo.

Se interrogata sul nome Ragnar, riportato nell’email di Lodge, affermerà che il termine non le è nuovo, ma che non sa aiutarli. “Provate a rivolgervi a Gerard Bulauissi, alla libreria antiquaria a Rue de la Providence; lui forse potrà darvi indicazioni“.

La chiesa di St. Michel e la Cripta nascosta
Entrandovi, giocatori con Energia>14 sentiranno nella mente le urla e le strilla delle vittime, ma anche un’innnaturale energia positiva.

Nonostante non ci sia nessuna traccia reale che ne giustifichi l’esistenza (con Architettura 12+ si avrà la conferma che la struttura portante è esattamente quella), la cripta della Chiesa di Saint Michel è una pista che va seguita. L’unica che ha il potere di vederla è Amelie, la vecchina che ha affermato di aver visto Furiol (+5 PE al giocatore che ha questa intuizione); entrando con lei nella Chiesa di notte, si paleserà un ambiente che in nessun altro momento è visibile: alle spalle di quello che a suo tempo è stato l’altare, c’è una porta. Aprendola, ci sarà una lunga scala a chiocciola che scende nella cripta sotterranea, che sarà teatro di una visione: l’Abate Furiol è intento a scrivere sul suo diario seduto ad una scrivania, su cui c’è un’enorme clessidra in cui la sabbia scorre; alle sue spalle, come in un un film, si susseguono le scene principali della storia degli Eruditi. Dapprima, due figure di fine 700 prese a vivisezionare un ragno, poi i cavalieri dell’illustrazione che compiono stragi e stupri, poi ancora esperimenti su umani, e poi una carrellata di personaggi come Pasteur, Tesla, Hitler, Andreotti, una bella donna di mezza età (è l’Eurodeputata Juliette Marchant) e infine Auberschmidt; allo scadere della clessidra, l’ambiente viene completamente avvolto da una strana nebbia. Al diradarsi, i giocatori si troveranno di fronte all’Abate. Furiol, in latino (6+ per capire cosa stia dicendo), si rammaricherà che la sua dottrina, nata solo ed esclusivamente per la ricerca di un qualcosa che poteva migliorare l’umanità, sia diventata una devianza. Affermerà che la morte del suo corpo non gli ha impedito, nel corso dei secoli, di continuare a lottare per il bene, ma contro avversari sempre più forti, dapprima uomini, poi semidemoni, poi il male incarnato. “Il male è come l’acqua, è capace di infiltrarsi dappertutto. Si può sconfiggere un corpo, ma fin quando esisteranno menti disposte ad abbracciarla, niente potrà sconfiggere un’idea“.
Appena Furiol termina il discorso, Amelie sviene, ed il gruppo si ritroverà all’interno della chiesa, di fronte all’altare, dove, ovviamente, non c’è traccia della porta (-1d3 SC).

La ragnatela
Per perlustrare la zona boschiva che circonda il vecchio castello, è consigliabile farsi accompagnare da una guida esperta o avere Sopravvivenza 6+. La vegetazione è fittissima, tanto da rendere praticamente oscura tutta la zona anche in pieno giorno, ed è estremamente difficile orientarvisi all’interno senza conoscerla. È pervasa da un’energia maligna, che insieme all’oscurità renderanno la “gita” estremamente inquietante; inoltre, è presidiata da Arakné, rimasta di guardia all’ultimo baluardo degli Eruditi, rappresentato proprio dal castello.

In giro per la città
Girando per i luoghi di Annecy, in qualunque momento, effettuando un lancio su Sesto Senso, i giocatori si sentiranni inquieti, con la costante sensazione di essere osservati.

Facendosi accompagnare da Rosita allo studio medico, avranno due indizi contrastanti: da una parte la ragazza affermerà di non dar credito a quanto dice la vecchia, completamente svitata, negando l’esitenza di questo fantomatico vecchio in sala d’aspetto che le avrebbe fatto l’occhiolino; dall’altra, però, il luogo è ancora pervaso da una forte energia positiva (check su Energia o valore 14+). Un hackeraggio al sistema di videosorveglianza permetterà ai giocatori di esaminare il filmato del giorno della visita: alle 10:15 Rosita ed Amelie entrano nella sala d’aspetto semivuota, e la vecchina sembra fare un gesto di saluto verso un posto libero; con Sesto Senso, riguardando con attenzione il filmato e zoomando verso la sedia, si accorgeranno della presenza di una forma energetica che muove due volte le foglie della pianta affianco, come se qualcuno dapprima vi si fosse seduto e poi alzato di lì a poco. Solo dopo questo avvenimento, conferma del filo diretto tra Furiol ed Amelie, i giocatori potranno accedere alla Cripta.

La libreria antiquaria
Come detto da Mme Ael, in Rue de la Providence c’è la libreria antiquaria; un luogo quasi magico, impregnato di storia e sapere, gestito da Gerard, uomo di mezza età afro-francese, linguista, apppassionato di tutto lo scibile, dall’occulto alle religioni, dalla storia a miti e leggende popolari. “Ragnar, umh… si, mi dice qualcosa… un attimo“, e si allontanerà nel retrobottega. Ma lo attende una brutta sorpresa: Psycho, il boia di LaHache (responsabile anche del senso di inquietudine del gruppo), sfonderà la porta del retro e gli taglierà la gola, lasciandolo morire nel suo sangue; prima di scappare via dal retrobottega utilizzando la sua abilità, attaccherà (balestra del terrore) il primo giocatore che accorrerà in aiuto di Gerard. Prima di esalare l’ultimo respiro, il buon uomo lascerà una traccia ai giocatori, scrivendo con il suo sangue sul muro: “Oil“.

Specificando che si cerca qualcosa in lingua d’Oil, un lancio riuscito su Ricerca -5 porterà al ritrovamento di un vecchissimo libro, la cui copertina recita: “Mithologhies dele Ancient O“, scritto in lingua incomprensibile a meno che non si abbia Lingua Antica d’Oil 8+. Per fortuna dei giocatori Mme Ael conosce abbastanza questa antica lingua, e tirerà fuori da quel libro quanto ha capito su Ragnar in 1d3+3 ore: “Il termine fa riferimento sicuramente ad un imprecisato mostro… Non saprei… Un fallimento che provocherà la sua ira, e bisognerà chiedere perdono… poi sembra che si parli di battesimo, di nascita… non è ben chiaro, se dovessi interpretarlo, lo vedrei come un qualcosa di propiziatorio per un nuovo inizio.

Annecy-le-vieux
Come saputo precedentemente, l’italiano Damiano Spada ha una proprietà in zona. È una villa a due piani, molto elegante e moderna, circondata da un muro di cinta su cui sono installate delle telecamere (è possibile hackerarle con Riparazioni elettriche, o metterle fuori uso con un colpo mirato x4).

Per accedervi, i giocatori dovranno appostarsi nei dintorni nascondendosi, e attendere che Damiano, a bordo della sua Porsche, esca dalla proprietà. A quel punto, avranno via libera per entrare. Disattivato il sistema di allarme (Riparazioni elettriche), si entrerà in un enorme ambiente, ricco e raffinato, che è il living, su cui si affaccia una spendida cucina a vista. Un bagno enorme, ed uno di servizio, completano il piano terra. Al primo piano ci sono due camere da letto, con due bagni, ed uno studio, in cui c’è una splendida armatura medievale, da cui è stato evidentemente sottratto lo spadone. Una Ricerca specifica su cassaforte o simile, porterà al ritrovamento di 15000 £ in contanti. Al livello -1, che è la tavernetta, anch’essa dallo stile ricercato e moderno, con un Sesto Senso i giocatori verranno attirati da una grossa fessura in un muro. Ritrovando la spada (esplicitandolo chiaramente, si trova sotto un divano al piano terra) ed inserendola nella fessura, si aprirà un passaggio con delle scale che scendono ancora e che portano in un ambiente a dir poco allucinante: una sorta di grossa cella carceraria, con tre persone (due donne ed un uomo) con delle flebo nel braccio legate a delle panche, nude ed in evidente stato confusionale (Medicina 6+ porterà a capire che sono state drogate), ed una vasca di vetro in cui ci sono un impressionante numero di Dente di Etienne. Nel corso della perquisizione, i giocatori sentiranno il motore della Porsche che si sta avvicinando: a questo punto, la cosa consigliata è quella di Nascondersi nell’abitazione e fare fuori Damiano, evidentemente coinvolto nei loschi traffici degli Eruditi. Liberare infine i tre malcapitati e dare fuoco alla vasca dei ragni sono le successive azioni che vanno compiute per chiudere questa fase.

Indagando nei file del catasto, si verrà a sapere che anche Troussard è proprietario di un villino in zona. Avvicinarsi troppo stavolta sarà veramente pericoloso, soprattutto se l’uomo si troverà ad interfacciarsi con qualcuno già visto a Ginevra; a quel punto non sarà difficile per lui fare 2+2, e proverà ad eliminare i/il giocatore con modalità lasciate alla fantasia dell’arbitro. Ma fino al 16 mattina Troussard sarà impegnato a Londra, per cui in questo lasso temporale il villino sarà vuoto; entrandovi, un check su Sesto Senso svelerà l’esistenza di un lungo cunicolo che ad un certo punto si biforca in due: il tunnel a sinistra sbucherà dopo molti metri all’interno della corte del Castello (in cui un’eventuale ispezione effettuata prima del 16 ottobre non servirà pressocché a niente), l’altro arriva ai garage dell’Overlook Hotel.

L’Overlook Hotel
Prima del 14 ottobre la struttura ospita solo quattro clienti.
Da quel giorno e fino al 16 mattina, però, un insolito flusso di visitatori provenienti da diversi posti dell’Europa finirà quasi per riempirlo.

Giocatori con grado scolastico 10+ non avranno difficoltà a riconoscere tra gli ospiti personalità di altissimo rilievo industriale, politico e finanziario di mezza Europa. La giustificazione di facciata è un congresso dagli alti contenuti sociali ed economici che si terrà il 16 ottobre proprio nella sala conferenze dell’Overlook. Sarebbe intelligente ed opportuno prendere una stanza all’interno della struttura;: chiaramente, è estremamente consigliabile farlo sotto falso nome.

Riuscendo ad entrare in una delle camere occupate dagli ospiti VIP, i giocatori troveranno un invito che recita: “16 ottobre 2025 – Sala Conferenze Overlook Hotel. Vita est de audacia semper in scientia
Siamo caduti, ma ci siamo rialzati, e compieremo quanto scritto.
Pensieri ed approfondimenti sulla situazione socio economica dell’Unione Europea. Intervengono: Michel Troussard, CDA ONGAR SpA – Michel LaHache, Technar SrL – Juliette Marchant, Eurodeputata – Michel Munier, CEO Adler&Co”.

Indagini approfondite sull’eurodeputata Juliette Marchant, parigina, porteranno a sapere che a cavallo degli anni 90 ha lavorato a Londra, dove pare aver avuto una relazione con Auberschmidt e, soprattutto, se è stata già vissuta la visione nella cripta, verrà riconosciuta come la donna apparsa poco prima di Auberschmidt; la Adler&Co è invece una società di trasporti londinese, con punti di smercio in diverse città del Mediterraneao e a Gibilterra, responsabile della logistica della ONGAR.

Se si accorgerà della loro presenza in albergo, Michel Munier non esiterà a sedurne più di uno, ed a utilizzare contro di loro la sua abilità speciale per cercare di ridurre il loro SC e provocargli uno stato di paura.

Voci da Londra

Se avranno completato la parte relativa all’ispezione al Brandweir Palais con conseguente distruzione dei server, tra il 12 ed il 15 ottobre i giocatori riceveranno una telefonata da Katy Jones, che li avviserà della situazione molto strana che si sta evolvendo alla sede centrale della ONGAR: “Siamo in panico, è saltata completamente l’intranet aziendale e non si riesce ad accedere ai file confidenziali; in più, stamattina, Watkins ha ricevuto un pezzo grosso di Ginevra, accompagnato da un altra persona che sembra un pezzo ancora più grosso… Si sono infilati nell’ascensore, non so cosa abbiano fatto, e poi sono riscesi qui… Sò che quello che sto facendo aiutandovi è giusto, ma ho paura…“. Dalle descrizioni, uno dei due sembra essere Troussard, e la ragazza lo confermerà se gli manderanno una foto, l’altro è “una persona anziana, che sembra potente molto più di Lodge… Aspetta, mi sta guardando, devo lasciarti.” Effettivamente Katy è in grosso pericolo, perché l’altra persona è Auberschmidt, che leggendole la mente scoprirà cosa stia facendo; la vendetta per il momento non sarà drastica, per l’intercessione di Watkins, e gli Eruditi si limiteranno a rinchiuderla al terzo livello della torre sferica. Il suo telefono, da quel momento, risulterà spento.

Il bivio

La situazione a Londra

Sebbene non avrà più riscontri pratici al fine del prosieguo delle indagini, visto che la sua posizione alla ONGAR è compromessa, i giocatori dovrebbero comunque preoccuparsi di salvare Katy. La donna, dal giorno della telefonata non ha più fatto ritorno a casa, e nessuno dei colleghi l’ha vista uscire dall’azienda. L’unica carta giocabile in questo senso è Watkins: mettergli addosso una paura che nell’immediato sia più forte di quella a lungo termine impostagli dagli Eruditi (ad esempio, introdursi in casa sua e minacciarlo di morte, rapire la moglie e cose simili), costringerà l’uomo a confessare cosa è hanno fatto alla ragazza e ad aiutarli a salvarla senza dare nell’occhio e senza spargimenti di sangue. Se gli avvenimenti andranno in questo modo, il giorno successivo i giornali riporteranno la notizia della morte dello stesso Watkins, per “una rapina finita in tragedia”.

Caccia ai giocatori
Dopo aver fatto piazza pultita del vecchio congresso, gli Eruditi tramite Troussard/Jocker daranno la caccia a tutti quanti possano mettersi ancora di ostacolo, a partire dalla ragazza e chi l’ha salvata, dapprima cercandoli a Londra nei luoghi noti (il palazzo di Mme Watch e gli indirizzi conosciuti nel corso della storia), e dalla mattina del 16 ottobre in poi, proseguendo la caccia anche ad Annecy.

Anche Sherazade Logan è finita nel mirino dei killer, ritenuta responsabile della fuga di notizie: se l’approccio con i giocatori è stato di tipo “intimo”, la stessa ricercherà un nuovo contatto con loro. E le sarà fatale.

Nel loro prossimo incontro, Troussard/Joker irromperà sulla scena ed immobilizzerà il giocatore legandolo (cfr Forza), per poi divertirsi a trucidare la donna sotto i suoi occhi con estremo sadismo, tagliandola profondamente in più punti e lasciandola morire dissanguata. Prima di andare via, sussurrerà nell’orecchio del malcapitato: “Questo è l’ultimo avvertimento. La prossima volta taglio te ed i tuoi amici” (-1d6+4 SC al giocatore che assiste alla scena).

La situazione ad Annecy: la resa dei conti

Con la scusa di facciata del congresso, messi alle strette dall’evolversi dell’indagine gli Eruditi hanno convocato all’Overlook Hotel tutti i massimi esponenti delle diverse congreghe europee. Il fallimento di Lodge ha comportato una revisione dei piani, e tramite un rito sacrificale, il Ragnar, da compiersi nel Castello prima della mezzanotte del 16/17 ottobre, intendono “chiedere perdono al loro Sire, ed avere una proroga sul Grande Evento“.

Il cunicolo incrociato Villa TroussardOverlook HotelChateau des rêves perdus è la via che, dalle 22:30 del 16 ottobre, vedrà muovere le Congreghe, con Psycho che sorveglierà la strada verso il Castello facendo base a casa Troussard. Gli “ingredienti” del rito sono quelli che Spada aveva nascosto nella tavernetta del suo villino.

Siamo alla resa dei conti finale, ma ai giocatori manca ancora qualcosa per poter fermare per sempre gli Eruditi. E avranno bisogno ancora dell’aiuto di Mme Ael: grazie ai suoi poteri, dovranno richiamare lo spirito di Furiol, che riaprirà il passaggio per la Cripta; lì andrà recuperato il diario che contiene il “De Scentia“, la formula magica figlia di secoli di lavoro dell’abate che permetterà di sconfiggere il male una volta per tutte.

Le strade da poter percorrere sono tantissime, dal minare e far esplodere i cunicoli ad eliminare uno alla volta gli esponenti, cosa fondamentale è riuscire ad arrivare al castello entro la mezzanotte: verso le 23:30 all’interno delle vecchie mura atterrerà un elicoterro, da cui scenderà Auberschmidt, immediatamente accolto e coperto da Arakné. I giocatori dovranno proteggere Mme Ael e far sì che riesca e recitare l’incantesimo: la terra si aprirà sotto i piedi di Auberschimdt, Arakné e chiunque altro si trovi vicino all’Altare Propiziatorio (allestito nella Corte la mattina del 16), finendo per inghiottirli con un’esplosione che ricoprirà poi di lava tutta la zona centrale, cementando per sempre negli inferi la dottrina degli Eruditi.