AraKné

27 settembre, ore 22:30

Squilla il telefono di uno dei giocatori. È Joao Pereira, un vecchio amico degli anni universitari, oggi rinomato zoologo, che invita il gruppo a trascorrere una serata insieme l’indomani, per ricordare i vecchi tempi e parlare di una cosa estremamente importante a cui si sta dedicando da un po’ di tempo. La telefonata si chiude con i saluti ed il rinnovato appuntamento per il giorno successivo.

28 settembre, ore 19:00

I giocatori arrivano puntuali al palazzo, al citofono Joao sembra notevolmente eccitato. Apre e li invita a salire. Il suo è un appartamento al terzo piano di una palazzina di quattro in perfieria, senza ascensore. La porta è aperta.
In cucina, sul tavolo, sono apparecchiati bicchieri e bottiglie varie, mentre nel living, su un lungo tavolo, sono pronti una serie di stuzzichini da aperitivo. Immancabile, la sua chitarra appoggiata sul divano.
Un check riuscito su Ricerca porterà al ritrovamento, in cucina, nascosto in un piccolo notes pieno di ricette, di un appunto con un nome ed un numero di telefono. Nel salone, all’interno della chitarra, è nascosta una busta contenente una serie di appunti, una foto del Dente di Etienne ed una strana formula chimica. Non c’è traccia di Joao.

Sul corridoio si affacciano tre porte, quelle a sx e dx sono chiuse, quella di fronte è aperta. Entrandovi i vetri sparsi a terra fanno pensare che la finestra sia stata sfondata dall’esterno, mentre la confusione totale tra i libri ed i quaderni è una prova lampante di una recente perquisizione. Ci sono spruzzi di sangue fresco sulle pareti, e quella che sembra essere una lingua umana (check su Costituzione o costretti a lasciare la scena) giace al centro di una pozza di sangue, che dal centro della stanza crea una traccia proprio verso la finestra.

La mossa successiva dei giocatori dovrebbe essere o quella di scendere al piano terra o di salire fino al terrazzo. Nel secondo caso, aperta la porta, i giocatori vedranno Joao fermo al centro del terrazzo in un lago di sangue, con evidenti tagli sul viso e sul corpo. Al primo tentativo di interazione, Joao verrà attaccato con un dardo di balestra, che in caso di successo lo ucciderà inevitabilmente (l’evento provocherà la perdita di 1d3+3 di SC per il giocatore amico,1d3 per tutti gli altri giocatori); il dardo proviene dalle spalle dei giocatori: voltandosi, avranno solo il tempo di vedere un’agile figura femminile saltare nel vuoto. Se anche il dardo dovesse mancarlo, Joao morirà comunque di lì a poco per le numerose emorragie provocate dagli artigli di AraKné.

Benché di macabro gusto, una perquisizione su Joao porterà al ritrovamento di alcuni elementi interessanti: un giocatore con almeno 6 di Medicina capirà che le ferite non sono riconducibili ad una normale arma da taglio (si potrà sapere, tramite conoscenze, dall’autopsia del giorno dopo); nel portafoglio troveranno un cartoncino rosso, formato biglietto da visita, con scritto sopra in bianco “1610”; infine, se avranno l’intelligenza di tornare in casa e cercare il telefono (che non ha addosso, ma verrà trovato solo se esplicitamente ricercato), vedranno che negli ultimi due giorni Joao aveva chiamato lo stesso numero insistentemente.

Dopo aver effettuato tutte le operazioni ritenute indispensabili, avvisare la polizia e collaborare potrebbe essere fruttuoso per conoscere altri dettagli in seguito (ad esempio, il risultato dell’autopsia).

Altre informazioni su Joao
Zoologo e ricercatore universitario, grande appassionato di chitarra, i suoi ultimi studi erano indirizzati su una particolare specie di ragno originario dell’Africa centrale, il “Dente di Etienne“, così chiamato per la macchia bianca a forma di canino aguzzo sul dorso. Da circa un anno nelle sue ricerche si avvaleva dell’aiuto della dottoressa Paola Lee.

29 settembre

Le piste: 1610

Nell’anno 1610 Galileo Galilei rende note le sue scoperte astronomiche; per gli studiosi di Occulto è l’“Annus Horribilis”: si apre con la morte del teologo François Feuardent e del cardinale Cinzio Passeri Aldobrandin (1 gennaio) e prosegue con l’assassinio di Enrico IV re di Francia e la morte del Caravaggio. A fine anno si conteranno oltre 687 morti in circostanze misteriose tra artisti, teologi e studiosi.

La data (16 ottobre): è spaventoso constatare che, a partire dal 1610, il 16 ottobre di ogni anno c’è stata almeno una morte violenta. Negli ultimi 30 anni, la sola polizia di Londra ha chiuso come irrisolti almeno 18 omicidi avvenuti in quella data.

Ancora, se ricercato espressamente come luogo (bar, discoteca o similare), si scoprirà che esiste un locale a Harrow, un borgo nord occidentale di Londra, che si chiama proprio così (+5 PA al giocatore che ha l’intuizione).

Le piste: il foglio con nome e numero di telefono

Il nome riportato sul biglietto è quello di Hans Krauss, uno storico, teorico di teologia ed occulto, morto il 17 giugno del 2025. Sul web c’è una foto dell’uomo. Provare a chiamare non porterà a niente, in quanto la voce ripeterà che il numero è inesistente. Ma se i giocatori cercheranno tra i messaggi sul telefono di Joao (+5 PA al giocatore che ha l’intuizione), troveranno alcuni scambi vocali più recenti rispetto alla data della morte del professore, in cui è ripetuto più volte “Ricorda, 1610 è la chiave”, ed un WA della notte tra il 15 ed il 16 giugno con un’immagine con didascalia “Ora ho davvero paura, devi aiutarmi…”.

Le piste: il numero di telefono richiamato più volte

Il telefono squilla, ma non risponde nessuno; i giocatori potrebbero riuscire a geolocalizzarlo con una complessa operazione di hackeraggio (check su Usare Computer + Informatica almeno 6), ottenendo quindi la posizione precisa al momento; non si riescono a reperire, invece, informazioni sull’intestatario (che è Paola Lee, la ricercatrice collega di Joao).

Sviluppi: il “1610 – Hell of Harrow”

Per raggiungerlo bisogna attraversare una stradina che si percorre solo a piedi, tra case diroccate e degrado totale dell’ambiente urbano. La stradina finisce e si apre su uno spiazzo su cui impera una vecchia fabbrica abbandonata con la grossa insegna al neon “1610”. Il posto è pieno di ragazzi tendenti al dark e al punk della Germania degli anni 70: collane e giubbini di pelle, capelli a cresta colorati, catene e borchie. I giocatori dovranno entrare nel locale, la cui specialità è un cocktail chiamato “Laba-Laba”, e riuscire a parlare con Jadon, il proprietario.
Se ci riusciranno, verranno immediatamente colpiti dall’enorme corporatura dell’uomo (212 cm). Con un check su Psicologia Jadon cercherà di capire le intenzioni del gruppo; in generale, se i giocatori non faranno mosse azzardate, si mostrerà ben disposto verso di loro (utilizzando la sua abilità di Recitare).
Se interrogato su Joao, soprattuto se i giocatori gli mostreranno una foto, dirà di averlo visto molto spesso al locale, a volte con uno strano vecchio, ed a volte in compagnia di una bella ragazza. Nell’ultima settimana era stato al locale almeno un paio di volte. Se i giocatori chiederanno di vedere i filmati delle telecamere di sicurezza, otterranno due fotogrammi: uno del 15 giugno, in compagnia di una persona anziana (un check riuscito su Intelligenza da parte del giocatore con il valore più altro, riconoserà il vecchio come il professor Krauss, visto in foto sul web se questa ricerca è già stata fatta), l’altro del 25 settembre, con una bella ragazza (riconoscibile come Paola, se i giocatori hanno già seguito una pista in cui l’hanno potuta conoscere).
Comportarsi in maniera ostile, porterà Jadon a far vedere ai giocatori, tramite la sua abilità di Proiezioni Mentali, situazioni non esistenti con conseguenze a scelta dell’arbitro.

Il locale nasconde dei segreti, che potranno essere scoperti solo penetrandovi di nascosto. La vera attività di Jadon è quella di signore della droga, ed in particolare della pasticca ”Aranea” che produce egli stesso nel laboratorio nascosto nel locale (i giocatori ne vedranno circolare più di una tramite un check su Sesto Senso, o se ne accorgeranno automaticamente se uno di loro ha Sesto Senso almeno a 16).

L’incursione al locale
La porta principale è sbarrata con un grosso lucchetto (Scassinare -3), e l’interno è sorvegliato da telecamere. I giocatori hanno due strade per non farsi riprendere: sparare per metterle fuori uso (Usare Pistola -5, x5), o utilizzare la propria Destrezza (x5). Nell’ufficio di Jadon al primo piano i i giocatori troveranno un appunto che dice “Spiderman non è un fumetto” e sul computer una strana formula (è quella per sintetizzare l’Aranea).
Al piano terra, la sala privato è una sorta di spogliatoio, nel magazzino invece, nascoste tra scorte di liquori, ci sono delle casse contenenti dei ragni vivi, riconoscibili (se hanno avuto questa fonte) come “Dente di Etienne“.
Spostando altre casse ammucchiate l’una sull’altra in un angolo (check su Forza), si scoverà una scala che scende.
È l’accesso al laboratorio chimico in cui lo staff di Jadon produce l’Aranea, sorvegliato dalla creatura Damhan-allaidh, una sorta di mostro umanoide creato tramite una formula mista tra chimica, alchimia e magia.
Il laboratorio è un unico grosso stanzone, al cui centro sono disposti più tavoli con diverse attrezzature; resti visibili di parti di insetti (ragni) sono dappertutto.
Appena i giocatori si addentreranno nel laboratorio, saranno attirati da un rumore proveniente dal soffitto: una grossa forma pelosa e nera si muoverà verso il fondo della stanza rapidamente, per poi saltare verso di loro ed attaccarli (1d3 Self Control per giocatore). I giocatori dovranno necessariamente eliminare il mostro per riuscire a salvarsi e scappare. Distruggere o meno il laboratorio avrà, chiaramente, conseguenze nel corso della storia. (+5 PA ad ogni giocatore se il laboratorio viene distrutto).

Sviluppi: il numero sconosciuto

I giocatori rintraccerrano il telefono in una zona poco fuori Londra, in sperduta campagna. Con un check su Ricerca -4, lo ritroveranno in un cespuglio, coperto da una strana bava. Nei dintorni c’è solo un vecchio casale, che sembra abbandonato. Entrando, ci si troverà in una grossa sala centrale, con una serie di arredi coperti di polvere e ragnatele. Un check su Sesto Senso confermerà ai giocatori un senso di inquietudine, ma non di paura. Una ricerca all’interno del casale non porterà a niente di rilevante, ma in quello che sembra essere un vecchio ufficio, il giocatore con il valore di Costituzione più basso sentirà un odore penetrante provenire da un angolo. Lo stesso giocatore, con un check riuscito su Energia, troverà, nascosta tramite una proiezione mentale da un inesistente archivio, una scala che scende. L’odore diventa più forte. Una volta scesi, i giocatori si troveranno di fronte ad un quadro allucinante: attaccato ad un muro con delle ragnatele giganti, giace il corpo martoriato e senza vita di una giovane ragazza, che i giocatori riconosceranno come Paola Lee, se hanno già percorso una delle piste che la riguardano.

La ragazza ha ancora i documenti addosso, da cui si può risalire all’indirizzo, Old Montague Street. Una perquisizione nel suo appartamento porterà al ritrovamento del manoscritto intitolato “AraK-né/ de Aracne” del professor Krauss, che aveva nascosto per Joao a casa sua.

Sviluppi: il manoscritto

Il manoscritto del professor Krauss discerne delle teorie galileiane sull’ allineamento, il 16 ottobre di un anno imprecisato, del pianeta Arak-né con il sole, e sugli sviluppi ad esso dovuti portati avanti dall’abate Furiol nel corso del 700, con la fondazione dell’Ecole des Hommes Araignées e continuativamente dagli Eruditi, una costola della scuola scomparsa ai primi del 900. Secondo la dottrina l’allineamento di Arak-né con il sole avrebbe reso possibile la comparsa in terra di un demone ragno, capace di servire in tutto e per tutto chi fosse riuscito ad evocarlo.

Ancora, Araignées (traduzione in francese del latino Aracne) risulta essere il nome che nell’alto medioevo aveva il borgo francese di Never, a 2 km dalla foresta di Nottingham. (+10 PA al giocatore che rintaccerà questa informazione).

Sviluppi: il professor Krauss

Sentendosi in serio pericolo, il professore ha inscenato la sua morte per mettersi al sicuro. Trovare il suo nascondiglio non è per niente facile; Krauss si è rifugiato proprio a Never nella vecchia “Rue d’Oi”, al numero 91. Il gruppo riuscirà a scoprirlo se ricorderà che “1610 è la chiave”; girando il numero, come una chiave, verrà fuori esattamente OI 91 (+5 PA al giocatore che rintaccerà questa informazione).
Riuscire a convincere il professore a fidarsi richiederà un doppio check riuscito su Capacità Oratorie e Psicologia; un solo giocatore potrà provarci, e l’eventuale insuccesso al momento chiuderà la possibilità di parlare con lui.
Se invece il check riesce, il professore racconterà tutti gli sviluppi della storia.
La sua formazione e la sua curiosità lo portano ad appassionarsi alle mille sfaccettature che la parola AraKne ha avuto nel corso dei secoli, e quindi a studiarla sia dal punto di vista astronomico (teoria Galilei), sia teologico ed occulto (scuola francese dall’Abate Furiol), fino al punto di vista zoologico con approfonditi studi sui ragni. Sono proprio questi ultimi studi che lo portano ad incrociare lo zoologo Joao Pereira.
Joao svela al professore di essere sicuro che Stan Lee (inventore di Spider Man) abbia creato il suo personaggio partendo da una base reale, e di aver scoperto una serie di proprietà contenute in una bizzarra specie di aracnoidi dell’Africa centrale, il Dente di Etienne, che alterano le capacità umane. I primi riscontri pratici li ha esaminando una pasticca con un ragno sopra (l’Aranea), i cui effetti vengono da lui studiati in laboratorio su cavie. A lungo termine, il corpo si irrobustisce e si riempie di peli, i denti e le unghie diventano più aguzzi, e le capacità di reazione sono ampliate almeno del 250%.
La confidenza tra i due aumenta sempre più nel corso degli studi, e Joao presenta al professore Paola Lee, una sua fidata collaboratrice, che ha perso il fratello minore proprio per colpa di quella pasticca, ed ha cominciato disperatamente a cercare i responsabili, convinta che fossero al 1610 di Jadon. I due decidono così di aiutarla, e iniziano le loro indagini inizando a frequentare il locale; nel frattempo, il professore continua i suoi studi sulla teoria dell’Anticristo. Addentrandosi sempre di più nella dottrina, Krauss sente crescere in sé uno stato di angoscia e paura, che culmina la notte del 15 giugno, quando nel suo appartamento a Londra ritrova una scritta sulla parete che recita “Se entri nella ragnatela, ci muori impigliato” (è il messaggio WA presente sul telefono di Joao). Da lì la decisione di inscenare la propria morte, proprio grazie all’aiuto di Joao, e sparire.

Le piste: la scuola dell’Abate Furiol

Il teologo François Feuardent è il punto di partenza per una ricerca sulla dottrina del demone legato ad Arakne. Alla sua morte, gli studi procedono con i suoi discepoli fin quando l’abate Marlon Furiol, nel 1727, fonda ad Annency l’Ecole des Hommes Araignées, da una cui costola si sviluppa la Loggia degli Eruditi, scomparsa agli albori del 900. Le informazioni reperibili sono poche e frammentarie, ma nel Dark Web (Informatica 8 + check su Usare computer) è possibile sapere che la dottrina si è sparsa in tutta l’Europa del nord, soprattutto in Francia e Regno Unito, e che a Londra ha il suo centro nel salotto di Miss Helena Watch. La donna è l’ultima discendente di una famiglia della vecchia nobiltà inglese, e il suo salotto è da sempre un punto d’incontro per l’elite londinese. Single, ha avuto numerosi amanti tra le personalità di spicco dell’alta società, tra cui Albert Dodge (rettore di Oxford), Renat Shepalov (industriale del petrolio), Horatius Lodge (eminenza accademica) e Sir John McGodwin (nobile e industriale farmaceutico).
Avere accesso al Salotto non è chiaramente semplice, e solo giocatori appartenenti alla nobiltà, al mondo dell’alta finanza o all’ambiente universitario riusciranno a trovare il canale giusto per partecipare ad uno dei party.

1/4/6 ottobre

Il salotto di Mme Watch

In una di queste tre date (a seconda del corso degli eventi), il/i giocatore potrà partecipare ad una delle reunion organizzate a casa Watch.
La serata di svolge nella splendida abitazione della nobildonna, al terzo ed ultimo piano di un meraviglioso palazzo ottocentesco.
L’intero piano è destinato all’appartemento, con più porte che si affacciano sul pianereottolo. Una sola è aperta, con due persone all’ingresso, e si apre sulla splendida sala delle feste.
Tra i partecipanti saranno riconoscibili personalità politiche e del mondo dell’alta finanza, universitario e medico scientifico. Un check su Sesto Senso porrà l’attenzione su due persone, un uomo ed una donna, che sembrano particolarmente in confidenza con la Watch. Sono la strada da seguire per entrare a far parte della “cerchia” e accedere alla dottrina; sta all’arbitro ed alla fantasia dei giocatori come riuscirci.
Prima di lasciare la festa, il giocatore con l’Energia più alta sarà colpito da un’altra figura femminile, AraKné.
Effettuare una ricerca nell’appartamento è molto difficile: l’ingresso del palazzo è sorvegliato 24h da due guardie giurate, così come l’appartamento.
L’unica via percorribile è quella di Arrampicarsi dall’esterno sulla semitorre, ed entrare da una delle tre finestre (dalla pianta si deduce che siano quelle che si aprono sulla sala delle feste).
Sono tre studi comunicanti, in cui si troveranno un’infinità di libri antichi e manoscritti riconducibili al mondo dell’occulto, alcuni testi di astronomia e di zoologia, ed una serie di appunti, tra cui uno recitante “spiderman non è un fumetto” ed un’altro con una specie di formula, molto simile a quella trovata (o che troveranno) nell’ufficio di Jadon. Una foto incorniciata (in cui è riconoscibile la Watch insieme a un uomo, che risulterà essere Lodge), e infine un vecchio papiro con una lista di un centinaio di nomi, tra cui quelli di Angelina e Bradley (riconoscibili se i giocatori hanno già avuto un approccio con loro), ed uno, illeggibile, coperto da cancellature.

Il nome cancellato: storia per l’arbitro

Horatius Lodge è una delle menti più brillanti della Londra del XX secolo: zoologo, chimico e professore emerito di Storia delle Religioni Antiche, oggi in pensione.

È  la costola londinese dell’Ecole des Hommes Araignées a cavallo tra 20° e 21° secolo. Incontra Mme Watch in una delle sue serate; divenuto il suo amante,  trova in lei terreno fertile per propagare le sue idee tra menti illuminate. La nomina Sacerdotessa, lasciandole le relazioni di facciata, e muove i fili da dietro, continuando i suoi studi in maniera sempre più pratica e meno teorica. Inizia a sperimentare i fluidi su cavie umane, raccattate tra i clochard della città, sempre più convinto di riuscire a richiamare il demone-ragno. La Watch lo scopre, e lo bandisce dal suo salotto, intenzionata a portare avanti la sola disciplina teorica; Lodge nel frattempo è riuscito a sintetizzare “i sensi del ragno”, una sostanza che produce tramite Jadon sotto forma di pasticche (l’Aranea), riuscendo così a proseguire i suoi studi pratici ricavandone anche una grossa fonte di guadagno. Crea una formula per dare vita a creature umanoidi con le sembianze di ragno (come Damhan), e raggiunge il culmine dei suoi studi quando assoggetta a sé una giovane donna di origini indonesiane e la trasforma in AraKné, che diventa il braccio armato degli Eruditi.
Alcuni passi della trama i giocatori potranno scoprirli entrando nella cerchia di Mme Watch, con conseguenze nefaste però per Bradley o Angelina, ritenuti da Lodge responsabili di aver portato i giocatori sulle sue tracce.
Un’altra strada per risalire al nome cancellato è tramite l’utilizzo di appositi software per PC, capaci di scansionare la lista e ricostruirla a prima della cancellazione (Informatica -5), reperibili però non facilmente.
A questo punto per i giocatori dovrebbe essere chiaro che Lodge ha cercato di eleminare chiunque si sia messo sulla sua strada per fermarne il folle progetto, che è quello di concludere il rituale ed evocare il demone-ragno, la sera del 16 ottobre.

Evoluzioni: la distruzione del laboratorio del 1610

Se i giocatori hanno distrutto il laboratorio chimico di Jadon, questi cercherà ovviamente vendetta, individuandoli come responsabili tramite un sopralluogo sul posto e l’utilizzo della sua abilità di Lettura delle Energie.
Se i giocatori faranno un check esplicito su Sesto Senso, si accorgeranno di essere seguiti e spiati. Non appena il momento sarà favorevole, Jadon rapirà uno di loro (check multiplo su Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Immobilizzare).
Se i giocatori sarrano entrati nella cerchia di Mme Watch, saranno seguiti anche da Nicolas, l’alter ego “buono” di Jadon, mandato sulle loro tracce dalla donna con l’intenzione di proteggerli. Sarà proprio lui ad avvisarli dell’accaduto, raccontando di aver visto tre uomini, di cui uno enorme e calvo, avvicinarsi velocemente al giocatore rapito e di averlo immobilizzato e trascinato via con un grosso fuoristrada.
In caso contrario, uno dei giocatori, il giorno dopo, troverà nella cassetta delle lettere una busta non firmata. All’interno c’è una ciocca di capelli, un brandello di vestito ed un foglio con la scritta: “La storia finisce qui, deve finire qui. Arakne”.

Sviluppi: come liberarare il personaggio rapito

Se questa parte della storia avviene dopo che i giocatori hanno interagito positivamente sia con Krauss che con Mme Watch, potranno avvalersi sia dell’aiuto pratico di Nicolas, che dei preziosi consigli del professore.
In particolare, Krauss consiglierà di affrontare eventuali creature sovrannaturali con il fuoco, che procura loro danni altissimi, quindi utilizzando dal lanciafiamme* alle più semplici molotov**. Sempre secondo lui, la strategia di combattimento è da creare proprio con barriere di fuoco, indossando tute ignifughe (-2 a tutte le abilità pratiche), che non permetteranno agli avversari di avvicinarsi.

Poter contare su Nicolas porterà come primo vantaggio lo sfruttare la sua capacità di “Lettura delle Energie”: tornando sul luogo del rapimento, riuscirà a rivivere più o meno nei dettagli l’intera sequenza, riconoscendo così senza ombra di dubbio Jadon, e la targa del fuoristrada. L’altra strada per avere queste notizie è quella di controllare le telecamere della stazione di servizio di fronte casa del rapito (Informatica 6 + Usare computer).

Da una ricerca approfondita su Jadon, si scoprirà che l’uomo risulta essere proprietario di un appartamento ad Harrow, di un vecchio casale nella sperduta campagna alla periferia di Londra(!) e di un capannone ai Docks.

L’appartamento
La piantina dettagliata e la ricchezza di ambienti sono solo una pista vuota per i giocatori. Nessun nuovo elemento verrà alla luce, se non il solito appunto “spiderman non è un fumetto” e la formula dell’Aranea (è la stessa presente sia al locale che negli studi della Watch). Se i giocatori hanno già percorso la pista che li ha portati al ritrovamento del corpo senza vita di Paola, dai monitor delle telecamere nello studio riconosceranno il casale (le telecamere puntano anche all’interno dell’appartamento e del 1610).

Il casale abbandonato
È il posto dove Jadon ed i suoi uomini hanno nascosto il giocatore. È sorvegliato all’esterno da due uomini armati di Kalashnikov, che però possono essere evitati avvicinandosi di soppiatto (Muoversi Silenziosamente) e nascondendosi fino al momento in cui la visuale è libera (Nascondersi e Destrezza). Ben diversa è la situazione nel livello inferiore: due Dahman sono appostati sul soffitto, ed attaccheranno i giocatori non appena entreranno nella sala. Se i giocatori seguiranno i consigli di Krauss, riusciranno ad eliminarli senza subire particolari danni, soprattuto se potranno contare su Nicolas e le sue pallottole incendiarie. Il giocatore rapito non riporterà gravi danni fisici, ma il suo Self Control è a zero e sarà ridotto permanentemente di 4 punti.

Il capannone ai Docks
È il magazzino in cui Jadon riceve i carichi di “Dente di Etienne” necessari alla creazione dell’Aranea e fa partire il suo giro per il Nord Europa. Una Ricerca all’interno porterà al ritrovamento di una serie di fatture della ditta ONGAR SpA, che sembra essere un fornitore abituale di Jadon. Non ci saranno altri elementi utili per il prosieguo della storia, ma distruggere il capannone darà il colpo praticamente definitivo a Lodge ed i suoi traffici. (+5 PA ad ogni giocatore se il capannone viene distrutto).

Storia per l’arbitro

Horatius Lodge è una delle menti più brillanti della Londra del XX secolo: zoologo, chimico e professore emerito di Storia delle Religioni Antiche, oggi in pensione.

È ufficialmente la costola londinese dell’Ecole des Hommes Araignées a cavallo tra 20° e 21° secolo.

La sua influenza e la sua posizione lo portano a frequentare il salotto di Mme Watch, di cui diventa prima confidente e poi amante (a quel tempo la donna aveva come compagno Shepalov), e in cui trova terreno fertile e agganci giusti per propagare le sue idee tra menti illuminate.

La nomina Sacerdotessa, lasciandole il compito di creare il Congresso dirigente (la donna sceglierà Shepalov, che poi si allonterà per le continue divergenze con Lodge, McGodwin, Dodge e Azmodeus, un vecchio sacerdote vicino alla famiglia Watch, morto 4 anni orsono) e di sostenere le relazioni di facciata. Lodge però riconosce nella devianza degli Eruditi la strada giusta da percorrere, e sposta i suoi studi sempre più sulla pratica, iniziando a sperimentare i fluidi su cavie umane, raccattate tra i clochard della città, sempre più convinto di riuscire a richiamare il demone-ragno. 

La Watch lo scopre, e lo bandisce dal suo salotto; ma il professore nel frattempo è già riuscito a sintetizzare “i sensi del ragno”, una sostanza che produce e smercia tramite Jadon sotto forma di pasticche (l’Aranea), riuscendo così nel doppio scopo di continuare la sperimentazione su umani e ricavarne anche una grossa fonte di guadagno. In seguito il professore crea una formula per dare vita a creature umanoidi con le sembianze di ragno (come Damhan), e raggiunge il culmine dei suoi studi quando assoggetta a sé una giovane donna di origini indonesiane e la trasforma in AraKné, che diventa il braccio armato degli Eruditi.

Entrando nella sua cerchia, sarà stesso Mme Watch a raccontare ai giocatori l’evolversi della storia, dal suo incontro con Lodge fino alla scoperta dei suoi traffici e la conseguente separazione; questo avrà però conseguenze nefaste per Bradley o Angelina, ritenuti da Lodge responsabili di averli portati sulle sue tracce e uccisi con le stesse modalità di spietata malvagità da Arakné.

A questo punto dovrebbe essere chiaro che il compito è fermare Lodge ed il suo folle progetto, che è quello di concludere il rituale ed evocare il demone-ragno, la sera del 16 ottobre.

Sulle tracce di Lodge

Nel registro delle imprese, la ONGAR SpA risulta essere una multinazionale chimico farmaceutica, con sede centrale a Londra e distaccamenti e laboratori in molte parti del mondo, anche e soprattutto in Africa centrale (Londra, Berlino, Ginevra, Lione e Torino in Europa, Orano, Bukavu, Goma e N’Djamena in Africa, Montreal, New York, Dallas, Buenos Aires ed Assuncion nelle Americhe, Pakse e Jeju in Asia, Wellington e Darwin in Oceania). Il presidente è Ebeneezer Watkins.

Tramite un’approfondita Ricerca incrociata, si scoprirà che Watkins e Lodge erano compagni di corso nel biennio di Ingegneria, e sul web ci sono un paio di foto che li ritraggono insieme in un paese dell’Africa, nei primi mesi del 2000. Watkins sembra condurre un’esistenza anonima, fino all’improvvisa elezione a presidente della ONGAR, proprio il 16 ottobre del 2000. È l’anello debole nella scacchiera di Lodge, il burattino di facciata per poter tirare le fila dietro le quinte. Non è possibile in nessun modo avere informazioni private su di lui.

La visita alla ONGAR
La sede londinese è un’enorme costruzione su più livelli, strutturata con un nucleo centrale da cui partono gli uffici delle divisioni tecniche specializzate, su corridoi sopraelevati, ed una torre sferica. È sorvegliata 24/24 da un vero e prorpio esercito privato, dotato anche di mezzi pesanti ed elicotteri. Pensare di entrare in maniera non ufficiale è pressocché impossibile, e i giocatori dovranno trovare una motivazione plausibile per convincere l’arbitro ad ottenere un pass e accedervi. Alcuni argomenti validi potrebbero essere fingersi giornalisti che stanno realizzando una grande inchiesta sulle maggiori realtà industriali del Regno Unito, o docenti universitari in chimica o fisica che vogliono approfondire il loro corso di studio con nozioni pratiche, o ancora esponenti di un’associazione umanitaria in cerca di sovvenzioni private (+5 PA per il giocatore che fornisce una giusta motivazione). Per non destare sospetti, è consigliabile muoversi max in due (il giornalista ed il suo fotografo, il professore con il suo assistente, il respondabile e l’attivista dell’ONG).

La hall è protetta da metal detector e sorveglianza; all’enorme bancone circolare della reception bisognerà registrare il proprio accredito e ricevere il pass. Alle spalle ci sono alcuni uffici amministrativi, quindi il grosso tubolare di vetro con gli ascensori per i piani superiori.

Il corpo circolare centrale, sorvegliato anch’esso da un posto di guardiania, ha due grosse stanze sul piano, quindi i corridoi di diramazione per gli uffici sopraelevati: Laboratori chimici, Laboratorio fisica, Laboratori farmaceutici, Marketing, Affari esteri, Analisi e controllo.

La torre sferica è su tre livelli: il primo è destinato a segreterie e direzioni di divisione. Su questo piano, un check riuscito su Sesto Senso farà cadere l’attenzione dei giocatori su Katy Jones, una segretaria amministrativa, che sembra essere molto agitata. Scambiandoci due chiacchiere, un check su Psicologia farà comprendere che il suo malessere è dovuto proprio al luogo di lavoro.

Tranquillizzandola con un check combinato su Psicologia e Capacità Oratorie, Katy rivelerà che secondo lei la ONGAR nasconde un’infinità di misteri, ed è guidata da poteri occulti e malvagi, nascosti dietro fantocci impauriti come Watkins.

Qui si repira la vera essenza del male; vedo persone inquietanti infilarsi in quel maledetto ascensore, e mi si gela il sangue. Ho paura, davvero; ho paura che da un momento all’altro accada l’indescrivibile, paura di vedere cose che mi leverebbero il sonno per sempre. Ma questo posto mi fa guadagnare bene, e non posso permettermi di perderlo.” Se le mostreranno foto dei personaggi finora incontrati, riconoscerà senza alcun dubbio sia Jadon che Lodge, soffermandosi soprattutto su quest’ultimo, che descriverà come “Un uomo che emana malvagità da tutti i pori, ma che al tempo stesso ti attrae col suo magnetismo in maniera incontrollata e sovrannaturale. È energia pura, al suo arrivo si fermano tutti, bloccati da un senso che è contemporaneamente paura e ammirazione“.

Se richiesto, farà in modo che i giocatori incontrino Watkins fissandogli un appuntamento (conoscerlo servirà solo ad accorgersi di quanto sia un personaggio instabile, inquieto, sospetto, che sicuramente nasconde qualcosa; un check su Psicologia confermerà senza alcun dubbio che è fortemente impaurito); con un triplo check riuscito su Empatia/Seduzione, Psicologia e Capacità Oratorie da parte di uno di loro, Katy recupererà dai file della società l’indirizzo dell’abitazione privata di Watkins, fondamentale per il prosieguo della storia.

Il secondo livello della sfera è destinato al consiglio di amministrazione ed all’ufficio presidenziale. Su questo piano, i giocatori incroceranno Yumi Kazama, capo della sorveglianza, una splendida donna orientale armata di dardi e balestra. Pur non essendo la vera responsabile, la sua sagoma corrisponde alla figura che ha ucciso Joao all’inizio della storia.

A questo punto della visita, giocatori con conoscenze approfondite nel campo edile (Architettura 12+) troveranno molto insolita la presenza ad ogni livello della ONGAR di una muratura tondeggiante senza porte, posta sulla parete nord, che ricorda, molto più in grande, il condotto di un montacarichi, che però non presenta aperture a nessun piano della struttura.

Effettivamente è il condotto dell’ascensore che porta alla loggia sotterranea, il cui ingresso è al terzo livello: un unico stanzone circolare, utilizzato da una ristretta cerchia di Eruditi per riunioni strategiche, a cui si accede tramite un badge magnetico che sblocca gli ascensori principali.

L’appartamento di Watkins
L’uomo abita in uno splendido attico sul Tamigi, con la moglie Jessica Fletch. Accedere al suo appartamento è fondamentale per recuperare le informazioni finali, ma per farlo bisognerà studiare le abitudini della coppia, ed entrare in una delle serate in cui suono fuori casa. Gli ambienti da perquisire sono tantissimi, ma ai fini della storia è fondamentale recuperare il badge di accesso all’ultimo livello della torre, che verrà trovato con una Ricerca nella cabina armadio. Nello studio, invece, su uno scaffale c’è uno strano appunto che dice: “Pasticca la usa“, mente sulla scrivania c’è un PC portatile, protetto da accesso non hackerabile (AENARA, il nome della pasticca al contrario). Se i giocatori indovineranno la password, vi troveranno dei file confidenziali di lavori strutturali alla sede della ONGAR, accatastati come realizzazione di un Bunker antiatomico, ed un estratto conto bancario intestato allo stesso Watkins, in cui risulta un pagamento mensile ricorrente per il Residence Other Side of Moon.

Al residence Other Side of Moon
Il residence si trova nella zona industriale poco fuori Londra; l’appartamento intestato a Watkins è in realtà uno dei rifugi di Lodge. Se i giocatori vi si recheranno, all’ingresso del residence incroceranno un grosso fuoristrada (che riconosceranno come quello di Jadon) con i vetri scuri che sta appena uscendo.
Il responsabile della struttura è Dan Phillips, personaggio che si dimostrerà facilmente raggirabile per avere accesso alle informazioni cercate, soprattuto se stuzzicato da giocatori donna. L’appartamento di Lodge è il 10, le chiavi sono appese alla reception; basterà un qualunque stratagemma che distragga Phillips per potersene appropriare.

Se i giocatori proveranno ad entrare, un check su Sesto Senso li avvertirà di un pericolo imminente: infatti, non appena superata la porta, saranno attaccati da Jadon, che li sparerà con il fucile. È la resa dei conti: l’avversario andrà eliminato obbligatoriamente per poter effettuare una Ricerca nell’appartamento. Le cose interessanti sono il diario di Lodge, in cui sono riportati alcuni passaggi chiave della storia (la ricostituzione degli Eruditi e la separazione dalla Watch, la sintetizzazione dell’Aranea, la creazione in laboratorio dei Dahman, la trasmutazione di Anisa Bathari in Arakné ed alcuni appunti preparatori al grande rito del 16 ottobre), ed un’email in cui è scritto: “Il tempo sta per compiersi.
Ho un dovere e ci proverò; ma le cose sono compromesse, e oramai sono sulle mie tracce. Se dovessi fallire, è scritto che Raghnar nasca a casa
“, inviata a vonharnack@intranet.arakneweb.co.uk.

La resa dei conti

Tirare le somme
Avvicinandosi sempre più alla data del 16, gli Eruditi di Lodge avranno portato avanti con successo eventuali attacchi a personaggi secondari che si siano messi di intralcio sulla loro strada, facendoli eliminare da Arakné con modalità molto simili a quanto accaduto con Joao.

La scoperto dell’esistenza di un ascensore segreto nell’ultimo livello della struttura londinese unita al ritrovamento del file dovrebbe fornire il quadro completo. Se i giocatori contano sulla Watch come alleata, è probabile che vogliano condividere con lei le ultime scoperte per decidere insieme il da farsi. In tal caso, in una delle riunioni operative, Arakné porterà il suo attacco.

Il gruppo sentirà urla e spari provenire dal pianerottolo, poi due enormi artigli sfonderanno la porta della sala delle feste. Nicolàs armerà il fucile con le sue pallottole speciali, invitando tutti gli altri a rinchiudersi nello studio centrale; durante lo scontro (i giocatori non potranno in nessun modo vedere chi è il nemico) la Watch pronuncerà una lenta cantilena appoggiando i palmi delle mani sulle mura della stanza. Un ultimo gemito di Nicolàs, poi gli spari finiscono e Arakné si scaglierà con tutta la sua forza sulla porta. Un suo grido di dolore seguirà il gesto; ci riproverà ancora una volta, accusando di nuovo il colpo su sé stessa, e si darà alla fuga. Il pianto della Watch mentre abbraccia il corpo senza vita di Nicolàs chiuderà la scena.

L’assalto alla Loggia
È l’evento conclusivo di questa prima parte.
Studiando il file trovato da Watkins, e con una Ricerca specifica sulla topografia del luogo, è possibile scoprire che un vecchio condotto fognario passa a pochi mt di distanza dal livello sotterraneo della ONGAR.

I giocatori dovranno accedere al bunker passando proprio da quei condotti e scavando poi un passaggio sulla parete di quello che sulla cartina è descritto come “cisterna dell’acqua”. In realtà non esite nessuna cisterna, ed i giocatori sbucheranno in una fossa sacrificale piena di ragni e due Dahman. Superato questo primo ostacolo, bisognerà risolvere contemporaneamente due situazioni: affrontare ed eliminare Yumi ed un Dahman, ed impedire la fuga a Lodge, bloccando l’ascensore. Se riusciranno nell’impresa, vistosi perso Lodge si toglierà la vita ingurgitando del veleno che lo ucciderà istantaneamente.