AraKné

Ed ora?

L’email scritta da Lodge non lascia molti dubbi: fermandolo, i giocatori hanno scongiurato il pericolo imminente a Londra, ma è evidente che gli Eruditi hanno diramazioni in tutta Europa e non hanno alcuna intenzione di fermarsi.

L’email

È il punto di partenza per il nuovo corso delle indagini, sia per il contenuto (Lodge scrive “è scritto che Raghnar nasca a casa”, ed i giocatori potrebbero intuire che il riferimento è ad Annecy), che per il misterioso destinatario.

Adolf Von Arnach è stato un teologo tedesco e storico delle religioni, morto nel 1930. È lo pseudonimo dietro il quale si cela Konrad Auberschmidt, a cui i giocatori potranno risalire ricercando nei database di Oxford o uno studente tedesco in Storia delle Religioni Antiche nel corso con Lodge, od un professore tedesco della stessa materia coetaneo di Lodge  (+5 PA al giocatore che ha l’intuizione).

Completati gli studi, Auberschmidt diventa professore ad Oxford, ma la sua carriera accademica è costellata di molte sospensioni, fin quando non viene allontanato definitivamente per l’ennesimo episodio di evidente schizofrenia. Fa ritorno in Germania nel 2008, dove nel 2021 viene internato al De Wütenfraicht Asylum, il manicomio di Staufen, piccolo centro della Foresta Nera. Notizie frammentarie riguardo la sua interdizione parlano di una condanna legata ad esperimenti di laboratorio e sparizioni di esseri umani; approfondendo la ricerca sul caso, si verrà a sapere che nei due giorni successivi al suo arresto tutti e sei gli scienziati che lavoravano con lui sono stati ritrovati morti.

In giro per l’Europa

La pista tedesca

De Wütenfraicht Asylum
Auberschmidt è uno degli ultimi detenuti della struttura (sono 21 in totale), ospitata in una vecchia costruzione su tre piani della Germania Nazista;  con una semplice ricerca i giocatori sapranno che il manicomio è una struttura privata che si tiene in vita grazie a sovvenzionamenti statali (gran parte dei quali finanziati in maniera occulta dalla sede di Berlino della ONGAR), il cui direttore è Henrich Von Mejer. È curioso sapere che non ha un sito internet né tantomeno la struttura è informatizzata, ma è ancora tutto trascritto e conservato a mano nell’archivio (al piano terra).

Recandosi personalmente all’Asylum, i giocatori scopriranno che:

  • È dotato di un sistema di videosorveglianza abbastanza antiquato con 8 telecamere (Informatica 6+), i cui monitor sono bene in vista nella reception, alle spalle del posto di guardiania.
  • Al piano terra, oltre alla reception e all’archivio, è presente anche la sala mensa.
  • Dai monitor a parete si potrà vedere che alcune celle sono in un corridoio al primo piano, dove sono presenti anche l’ufficio del direttore e gli uffici amministrativi.
  • Secondo e terzo piano, destinati esclusivamente alla detenzione, sono pressocché inutilizzati: al secondo piano è occupata una solo cella da Auberschmidt, il terzo è completamente vuoto.
  • Il personale di sorveglianza è costituito da un posto di guardiania al piano terra ed uno al primo, e da una decina di secondini; se aspetteranno che l’Asylum chiuda per la notte, vedranno uscire tutti i secondini, con la conseguente deduzione che la sorveglianza si riduce ai soli posti di guardiania, con un addetto per piano.

Convincendo il direttore a concedergli un permesso, un eventuale colloquio con Auberschmidt non porterà a niente: il professore fingerà uno stato di catalessi (Recitare), e di tanto in tanto interagirà con loro dicendo cose senza senso.

Fondamentale, invece, è accedere all’archivio; per riuscire nell’impresa i giocatori dovranno entrare dall’ultimo piano (Arrampicarsi+3 per la struttura architettonica estremamente agevole del fabbricato), muoversi di soppiatto evitando le telecamere (Muoversi Silenziosamente e Nascondersi), scendere al piano terra e forzare la porta (Destrezza e Scassinare). Ricercando nei registri visite (automatico se almeno uno dei giocatori ha Tedesco almeno a 6, altrimenti check su Ricerca-5), scopriranno che il professore riceve più o meno regolarmente una visita a settimana da una tale Sherazade Logan, di cui l’ultima è del giorno precedente il loro arrivo; ispezionando i filmati delle telecamere (anche questi conservati in un apposito scaffale dell’archivio, stesse modalità di ritrovamento dei registri visite) i giocatori vedranno che ad ogni visita Sherazade porge il cellulare ad Auberschmidt, che lo guarda con attenzione, per poi scambiare due chiacchiere e ritirarsi. Nell’ultima visita, a differenza delle altre, si vede chiaramente che dopo averle restituito il cellulare, il professore si assenta qualche minuto per poi ripresentarsi e consegnarle un foglietto. Se i giocatori decidono di perquisire anche l’ufficio di Von Mejer, all’interno di un cassetto della scrivania troveranno una videocassetta (è il filmato falso che il direttore dovrà sostituire a quello della notte della fuga di Auberschmidt, vedi più avanti)[nella registrazione si vede una squadra d’assalto entrare nell’Asylum e aprire il fuoco su un nutrito numero di agenti di sorveglianza (?), per poi avviarsi alle scale. Il filmato finisce qui].

La pista francese – prima parte

Al momento i giocatori non hanno abbastanza informazioni per seguire questa pista, se non per conoscere il posto. Ricca di patrimonio artistico-culturale (le sue origini risalgono al 3100 a.C.), la città è tagliata in due dal fiume Thiou, è contornata a sud dal lago e dalla vasta foresta selvaggia del massiccio del Semnoz, ad ovest dalle campagne, a nord dalla grande piana dei Fins, ad est dalla collinetta di Annecy-le-Vieux. L’abate Furiol fondò la sua scuola nella Chiesa di Saint Michel, oggi sconsacrata e di proprietà della Fondazione “Les Fleurs de la vie“, un’associazione che si occupa di fornire aiuti e sostegno a persone in difficoltà.

Di nuovo a Londra: Sherazade Logan

Originaria dell’Iran, laurea cum laude in Legge e vari master, è nel gruppo dirigenziale della ONGAR come Responsabile degli Affari Esteri. Tramite di Lodge con gli adepti più importanti all’estero, oggi rappresenta il canale di comunicazione principale tra le varie congreghe degli Eruditi.

Come per ogni dipendente della ONGAR, non è possibile reperire informazioni sul suo domicilio, ma se i giocatori avranno l’intuizione di seguirla, potranno interagire con lei al Drums, un noto lounge bar a Cannon Square.

È un locale molto in voga, frequentato per lo più dalla movida “bene” di Londra; ci si può sedere ad un tavolo a bere ascoltando musica dal vivo, o scatenarsi in pista a ritmi ben più “Hard”.
Shearazade è seduta da sola ad un tavolino a sorseggiare un Manatthan, la sua borsetta è poggiata su una sedia vicina. Per recuperare le informazioni, i giocatori dovranno giocare di strategia: ad esempio, agendo in gruppo, potrebbero riuscire a distrarla offrendole da bere, in modo che uno di loro, con un check su Destrezza, riesca a sfilarle il portafogli dalla borsa.

Così facendo, troveranno il biglietto che Konrad le aveva passato, in cui è scritto “131138512/6, è lui il nuovo eletto“, e conosceranno il suo domicilio (+5 PA al giocatore che completerà questa fase).
Se non avranno l’accortezza di rimettere nella borsa della donna quanto trovato, i giocatori metteranno sicuramente in allarme Sherazade, e potrebbero doversi scontrare con Arakné quando decideranno di entrare nel suo appartamento.

Una volta entrati disibailitando il sistema d’allarme (Riparazioni elettriche), controllare il suo pc porterà al ritrovamento di un’altra email, scritta dalla donna al fantomatico 131138512, con due allegati. I file sono scritti con un’estensione sconosciuta (possedere Informatica 8+ consentirà di capire che sono file criptati e codificati), che la ONGAR utilizza per i suoi documenti confidenziali; provare ad aprirli su altri dispositivi inietterà un trojan che consentirà agli Eruditi di conoscere sempre mosse e spostamenti dei giocatori grazie all’utilizzo di GPS e telecamera. Un’altra cosa che incuriosirà i giocatori è un’immagine .jpg salvata sul desktop, in cui ci sono solo una serie di puntini.

I due enigmi: l’immagine misteriosa
L’immagine è una traccia fondamentale: il puntino rosso è Annency, i cinque puntini neri sono le sedi europee della ONGAR (Londra, quella con la X sopra, Lione, Torino, Ginevra e Berlino), quello cerchiato corrisponde alla sede svizzera. I giocatori potranno arrivarci solo deducendolo realmente (+15 PA al giocatore che risolve l’enigma).

I due enigmi: il codice 131138512/6
Per risolvere il codice, bisogna dividere i numeri individuando le 6 cifre giuste (13-11-3-8-5-12 ) e sostituirle con le corrispondenti lettere dell’alfabeto per ottenere il nome Michel (+15 PA al giocatore che risolve l’enigma).

Successione degli eventi

Piazza pulita a Londra
Nel corso dei giorni, la branca londinese degli Eruditi provvederà ad eliminare tutti gli appartenenti al vecchio Congresso dell’Ecole londinese ancora in vita, partendo da Shepalov e Sir John McGodwin con due barbari omicidi che avranno grandissimo risalto nella cronaca nera londinese. Il petroliere russo è stato trovato morto nella sua abitazione-bunker tagliato in più parti, con la lingua strappata, insieme al suo esercito privato di 18 persone, anch’esso interamente trucidato; ancora più assurdo sembra essere l’assassinio del nobile, trovato morto in condizioni molto simili a quelle di Shepalov nella sua suite all’ultimo piano sui 18 dell’hotel Royal: la porta era chiusa dall’interno, e non presentava alcun segno di effrazione. A questo punto Dodge, spaventatissimo, contatterà i giocatori per cercare aiuto, ma sarà comunque troppo tardi perché verrà ucciso da Arakné poco dopo la sua richiesta al gruppo.
Mme Watch è l’ultima superstite rimasta nella lista: gli Eruditi ci riproveranno, e potrebbe rilevarsi importante per i giocatori riuscire a salvarla. Sarà l’ultima azione di Arakné a Londra, quindi si sposterà in Germania con il compito di liberare Auberschmidt.

Staufen: la fuga di Konrad
Se hanno già percorso la prima parte della pista tedesca, i giocatori troveranno online una notizia che riporta la fuga di Auberschmidt dal manicomio di Staufen, raccontata come un vero e proprio assalto al De Wütenfraicht Asylum di un commando di professionisti, che effettuata una strage tra la sorveglianza ha liberato il vecchio professore. Il racconto dovrebbe “puzzargli” non poco: perché parlare di strage, se di notte i sorveglianti non sono che due? E che bisogno c’era di un vero e proprio commando di uomini, se penetrarvi all’interno è di una facilità imbarazzante? La verità è che la notizia è stata costruita ad hoc per sviare le indagini, sostituendo, con il benestare del direttore Von Mejer, il filmato della videosorveglianza con un falso girato in studio precedentemente (una copia dello stesso filmato i giocatori potrebbero già averla trovata nell’ufficio di Von Mejer).

In un eventuale confronto, il direttore proverà a confermare la versione dei fatti raccontata dalla stampa, mentendo spudoratamente e evidenziando palesemente che sta nascondendo qualcosa.

La chiave
Penetrando di nuovo nell’Asylum, in un cassetto della scrivania di Von Mejer i giocatori troveranno una chiave riportante uno strano simbolo ed un numero.  Dal logo, potranno risalire alla GHOST INC., un’azienda di servizi di sicurezza con sede e uffici a Friburgo. L’azienda, tra i vari servizi, offre anche quello delle cassette di sicurezza, disposte nel caveau sotterraneo degli uffici. Per poter recuperare quanto nascosto i giocatori, possibilmente cammuffati e con una falsa identità (Travestirsi), dovranno fingersi nuovi clienti e fare richiesta del servizio. In tal modo avranno libero accesso al caveau e potranno aprire la cassetta “47” (+5 PA al giocatore che risolve questo step). Vi troveranno il video originale della notte della fuga di Auberschmidt, in cui si vedono chiaramente in azione Arakné ed un altra figura, estremamente inquietante: il Jocker.

Da Ginevra ad Annecy

Ginevra

La sede svizzera della ONGAR
Notevolmente più piccola e dalla struttura architettonica più “urbana” rispetto a quella di Londra (di cui però ha la stessa tipologia di sorveglianza), la sede svizzera è in un grattacielo interamente di vetro nel centro della città. Il presidente è Marcello DuBreve. Per visitarla bisognerà seguire la stessa prassi prevista per Londra, ma non servirà pressocché a niente. Solo indagini specifiche porteranno risultati utili: ricercando notizie sull’immobile, si verrà a sapere che è di proprietà della L&S Company, una holding immobiliare di Ginevra, che ha diverse proprietà anche a Londra, Berlino, Lione, Torino (tutte città che hanno una sede della ONGAR) ed Annecy, ed i cui i soci fondatori sono Michel LaHache e Damiano Spada; indagando invece sulla composizione del CDA della ONGAR ginevrina, si saprà che ne fa parte un certo Michel Troussard.

Cosa è successo: storia per l’arbitro
Al suo ritorno in Germania, Konrad Auberschmidt vi fonda una congrega degli Eruditi ed inizia con un gruppo di scenziati di sua fiducia a sperimentare su cavie umane un siero di provenienza alchemico/biologico legato alla dottrina: nel 2020 compie il suo capolavoro con Michel Troussard, un umano a cui la formula dà la capacità di mutare e trasformarsi in un semidemone, il Jocker, al servizio del suo creatore.

Le troppe morti misteriose portano però la polizia sulle sue tracce e Auberschmidt finisce per essere indagato e, grazie agli infiniti appoggi su cui può contare, condannato a scontare la sua pena in manicomio, in modo da poter così continuare ad esercitare un notevole potere sugli Eruditi.
Nomina Lodge come “l’Eletto” a cui spetterà il compito di portare a termine la missione, e nel frattempo ordinana al Jocker di uccidere tutti gli scienziati che facevano parte del suo gruppo di ricerca.

Con la scomparsa di Lodge, gli Eruditi tornano a far capo a lui, il “Gran Cerimoniere”, che individua il nuovo Eletto in Michel LaHache, il Cannibale, uno dei più potenti, audaci e sanguinari sacerdoti della setta. Dopo la liberazione dal manicomio e la conseguente fuga, il vecchio professore si nasconderà in una delle proprietà della ONGAR a scelta dell’arbitro.

Michel Troussard
Franco-svizzero, laureato in Economia con vari master, ha una carriera lavorativa impressionante, che lo porta a rivestire cariche sempre più prestigiose in società sempre più grosse. Nel 2020 scompare per alcune settimane, pare per un rapimento, e nel 2022 entra a far parte del CdA della sede svizzera della ONGAR. Abita in centro città, ha una proprietà sulla collinetta di Annecy-le-vieux e frequenta abitualmente “Le Pareil“, prestigiossimo golf club della città. Avvicinarsi troppo a lui, insospettendolo, lo porterà ad usare contro uno dei giocatori il suo potere di Allucinazioni oniriche. [Il giocatore si troverà d’improvviso rinchiuso in una sfera di vetro appesa ad un filo che dondola nel vuoto; una risata satanica diventa sempre più forte, fin quando il filo non si spezza e la sfera si perde nel nulla. Il giocatore si risveglierà nella realtà, in un bagno di sudore e con il SC a 0. Acquisirà un disturbo percettivo di 2 livello, che si presenterà ogni qual volta sente una risata “beffarda”].

Michel LaHache, il Cannibale
È uno dei due soci fondatori della L&S Company ed è CEO ed azionista di maggioranza della Technar, la società informatica che gestisce l’intranet Arakneweb e che ha inventato il linguaggio criptato per la diffusione dei file riservati della ONGAR. Ancora, è proprietario di un’intero palazzo a Ginevra, il “Brandweir Palais“, nelle cui cantine ci sono i server dell’intranet di Arakneweb. È soprannominato il Cannibale per la sua voracità affaristica, in cui è solito lasciare solo le briciole agli altri.

Le società di LaHache
La L&S Company è una pista che non si rivelerà utile, anche se volessero visitarla; nessun notizia profiqua sarà reperibile, oltre al sapere che ha diverse proprietà a Ginevra, Londra, Berlino, Lione, Torino (tutte città che hanno una sede della ONGAR) ed Annecy.

Molto più interessante è invece visitare la Technar, soprattutto se ci si può avvalere di una posizione di rilievo nel campo dell’Informatica. In tal caso si riuscirà a parlare con parecchie persone, in particolare con Lorraine Mauvais, ricercatrice informatica a capo di uno dei tanti  progetti che l’azienda sta portando avanti. Chiaramente la donna non si sbilancerà su niente, ma buttando un’occhiata alla sua scrivania, con un check riuscito su Intelligenza si individuerà un foglio su cui ci sono una serie di password inviate alla ONGAR per l’accesso all’intranet di arakneweb. Se interrogata a riguardo , la donna proverà a mentire con un check su Recitare. In caso di successo, i giocatori dovranno prendere per buon quanto la donna gli dice; nell’altro caso, risulterà evidente che stia nascondendo la verità, dando così conferma che la Technar è coinvolta nel progetto arakneweb.

Il Brandweir Palais
Situato in pieno centro della città, il palazzo fu costruito dai principi Brandweir, che caduti in disgrazia furono costretti a svenderlo al municipio. LaHache lo ha comprato ad un’asta pubblica, e all’ultimo piano ha creato un unico enorme loft che funge da ufficio e base operativa (sul terrazzo ha anche la pista di atterraggio per il suo elicottero privato), mentre nelle cantine ha installato gli enormi server per l’intranet. Non vi risultano residenti, ma la struttura è vigilata H24 da sorveglianza armata.

Per penetrare all’interno i giocatori dovranno escogitare uno stratagemma, quale potrebbe essere impegnare la sorveglianza ed allontanarla, permettendo ad uno o più di loro di accedere al palazzo. Saliti all’ultimo piano, l’ascensore si aprirà direttamente nell’enorme loft. Una Ricerca porterà al ritrovamento di tutta una serie di indizi che collegano definitivamente LaHache agli Eruditi (quali la formula dell’Aranea o quella per la creazione dei Damhan), un armadio pieno di armi da taglio di tutti i tipi (dui cui una sembra avere del sangue abbastanza fresco), uno strano schema che ricorda un ragno (è lo schema dei server) e, dietro una libreria (Sesto Senso), un ambiente che sembra un piccolo set cinematografico con poltrona da dentista (?), un enorme letto circolare ed un tavolaccio di legno su cui sono appesi dei ganci da macellaio: il giocatore con il valore più alto di Energia avrà un’allucinazione in cui vedrà LaHache muoversi nelle diverse ambientazioni e fare letteralmente a pezzi il malcapitato di turno, cibandosi del suo cuore. Questa situazione gli farà perdere 1d6+4 SC, e poi lo vedrà svenire.

Scesi nelle cantine, i giocatori dovranno forzare un grosso lucchetto che chiude una porta d’acciao (Scassinare+Rip. meccaniche); alle spalle ci sono i server, con una struttura identica a quella riportata sullo schema ritrovato in ufficio: un enorme generatore elettrico è collegato ad una teca di vetro in cui ci sono milioni di “Dente di Etienne”, e da cui partono dei cavi elettrici che si collegano ai server veri e propri. Appena i giocatori si avvicineranno al corpo centrale, una serie di “braccia” formate da insiemi di ragni (I/Q*, DCN3) proverà ad attaccarli; anche in questo caso la migliore soluzione è proteggersi con il fuoco, quindi ritirarsi, richiudere la porta d’acciaio e possibilmente piazzare un esplosivo per distruggere i server.