The Mummy

Inizio delle indagini

È la mattina del 10 febbraio, e l’attenzione dei giocatori viene attirata da una notizia importante e curiosa in ambito accademico: negli scavi archeologici di Hurghada è stato rinvenuto a parecchi metri di profondità un sarcofago perfettamente conservato. Quello che incuriosisce è che è stato trovato aperto, senza corpo all’interno.

Hurghada

Il responsabile del sito è il professor Hermann Schultz, noto archeologo tedesco, che si avvale della collaborazione dell’italiana Lora Abate. Giocatori ben addentrati in ambito accademico conoscono alla perfezione il primo, solo di fama la seconda.

Hermann Schultz
Tedesco di Francoforte, è una autorità riconosciuta nel campo dell’archeologia. “Il sarcofago è stato trovato a 15 metri di profondità in una camera funeraria di forma quadrata, in ottimo stato di conservazione“; due stranezze hanno colpito l’archeologo: il fatto che il talamo fosse vuoto e soprattutto la costruzione della sala sotterranea, assolutamente avulsa alla tradizione egizia. “Il reperto presenta numerose analogie con un sarcofago ritrovato 3 anni fa a Petra, in Giordania, ma su questo potrà esservi più utile la Prof.ssa Abate, che all’epoca era sul posto“. Benché sia piuttosto evidente il legame tra i due reperti, non ci sono né documenti storici né tracce scritte che possano confermarlo. Per saperne di più, inviterà i giocatori a confrontarsi col professor Hamed Yassine, massimo esponente della storia dell’antico Egitto, dell’Università di Porto Said, da qualche anno docente qui in città.

Lora Abate
Indagini preliminari sulla donna porteranno alla luce un aspetto strano del suo passato: entrata nel convento delle “Figlie della Luce” a Mantova a 12 anni, vi ha studiato e si è laureata in archeologia; all’età di 35 anni, nel 2005, ha sciolto i voti e lasciato il convento per iniziare da subito ad esercitare la sua professione in giro per il mondo; viene comunque definita come una persona autorevole nel campo archeologico, che ha assistito Schultz in molti scavi, ed era presente anche sul sito di Petra.
I sarcofagi sono pressocché identici, stesse fattezze, stesso materiale, tranne che per qualche simbolo, ed in più presentano sul fronte uno stesso alloggio, destinato ad ospitare due piastrelle in argilla che insieme completano un simbolo; il ritrovamento a Petra ci porta a pensare, senza alcun dubbio, che la seconda tavoletta fosse su questo, ma non ne abbiamo trovato traccia.” La tavoletta ritrovata all’epoca sul reperto di Petra fu consegnata ed esposta al Museo di Basira, da cui però è stata rubata alcuni mesi orsono.

Il professor Hamed Yassine
Nessuno, nel suo ambiente lavorativo, ne ha notizie da circa tre giorni, ma la cosa non sembra allarmare. Non è stata notata alcuna stranezza nel suo comportamento e nelle sue abitudini; anzi, non sarebbe la prima né l’ultima volta che scompare per qualche giorno per poi riapparire con nuove tesi da studiare ed approfondire senza sosta.

Ha il suo studio privato in una palazzina della Cittadella Universitaria, ed in un’eventuale incursione saranno ben evidenti i segni di una recente perquisizione. L’unico ritrovamento degno di nota è rappresentato da una carta intestata a suo nome, completamente bianca, al cui fianco c’è una boccettina contenente del liquido rossastro: versandone il contenuto sul foglio, dopo pochi istanti comparirà il nome Lamisah. I giocatori non ci metteranno molto ad individuarla in Lamisah Hussuf, una sua fidata studentessa, a cui il professore ha consegnato i suoi studi sulla leggenda dei “Faraoni Gemelli“.

Nella sua teoria, Yassine ipotizza che i due faraoni fossero gli ultimi discendenti della potente dinastia degli Amhrak, e che rappresentassero il bene e il male. “Vennero separati alla nascita, perché insieme avrebbero potuto esercitare il potere assoluto, e chi dei due avesse avuto il sopravvento avrebbe deciso del destino del mondo, avvolgendolo nel bene o facendolo sprofondare nel male assoluto.” Secondo la sua tesi, il ricongiungimento delle due tavolette con la ricostruzione del simbolo inciso, conferirebbe nel suo esecutore questo enorme ed assoluto potere.

La stanza sotterranea
Riuscendo ad avere il permesso di scendere negli scavi, ci si ritroverà in una sala pressocché quadrata, al cui centro è stato ritrovato il sarcofago appoggiato su un basamento in pietra. Un check su Sesto Senso farà cadere l’attenzione su uno strano geroglifico composto da due sequenze di simboli, di cui quelli della prima fila sembrano essere mobili: ricreando nella sequenza in alto la stessa presente in basso, nella parete si aprirà una porta di accesso ad uno stretto cunicolo. Percorrendolo per intero, si sbucherà in una zona periferica della città, in cui una stazione di servizio fa da avamposto all’inizio del centro cittadino: hackerando le telecamere di sicurezza e visionandone i filmati, giocatori con Energia 15+ vi scorgeranno una presenza eterea, coperta di bende, che cerca di nascondere qualcosa che sta portando con sé. Esaminando una cartina del luogo e provando a seguirne il percorso tramite le varie telecamere della zona (Ricerca + Usare Computer) la si vedrà muoversi verso Om Abawesh ed entrare nel grande mercato coperto.

Il grande suk di Hurghada
È praticamente una città nella città, con tanto di piccola moschea all’interno.
Su Om Abawes, una delle arterie più importanti della città, c’è Porta Essam, l’ingresso principale; Porta Fouad, dal lato opposto, su Shin Ragab, e Porta Bakr, sull’isola pedonale di hal Khaddiri, completano gli accessi al suk. Le tre porte lo suddividono in tre grandi aree, il mercato ortofrutticolo a Sud, il bazar dei tessuti ad Ovest e il borgo degli artigiani ad Est; non mancano, chiaramente, centinaia di banchi e tende in cui è possibile reperire qualunque cosa, e caffè, fumerie e punti di ristoro. Alle spalle della Moschea, a nord-ovest, c’è un complesso di edifici destinati una volta ai mercanti di spezie; in particolare, un check su Energia indirizzerà i giocatori verso una struttura dalla strana forma, fatta di ampie sale e scalinate che portano su una torre. In cima, una vecchia iscrizione (Arabo 6+) riporta la frase “da qui si mostra il Palazzo delle Strade Perdute“; subito sotto, una tavoletta con numeri e simboli: risolvendo l’enigma (le tre cifre mobili vanno impostate a 102), apparirà nel cielo una strettissima strada che collega la torre ad un portale sospeso nel vuoto; per superare la razionale paura e riuscire a percorrerla, i giocatori dovranno effettuare un check combinato su Intelligenza e SC.

Il Palazzo delle Strade Perdute
Ad attendere i giocatori all’ingresso ci sarà Maisha, una delle tante anime perdute rifugiatesi in questa dimensione; senza dire una parola, farà cenno ai giocatori di seguirli e, scendendo un’assurda scala a chiocciola, li condurrà in quella che sembra essere una sala per fumatori d’oppio. Sempre in silenzio, indicherà loro le poltrone e lascerà l’ambiente passando per una doppia porta di fronte. Pochi minuti dopo, dalla stessa porta uscirà Khalisa la Mummia, la presenza eterea che li ha condotti sin là, e li farà accomodare nello studio, alla cui scrivania è seduto il professor Yassine.

Vi aspettavo, è a voi che devo consegnare il mio sapere.
Dopo aver finalmente reperito una traccia storica sulla dinastia degli Amhrack, ho scoperto che il faraone Najib ebbe due gemelli, un maschio, Jawad, ed una femmina, Khalisa, gli ultimi della dinastia. In degli studi precedenti, alcuni geroglifici testimoniavano della presenza di un certo Jawad a Petra, e poi l’ho visto: non avevo più molto tempo, l’ho visto che avrebbero portato alla luce il secondo sarcofago, e chi ha sottratto la prima tavoletta avrebbe sicuramente fatto di tutto per prendere anche questa. E così sono riuscito a svegliare Khalisa, ed a fare in modo che fuggisse dal suo sonno recuperando la piastra per portarla al sicuro, qui.”

Il professore continuerà riferendo che ci sono molte cricche di potere interessate alle tavolette degli Amhrack: sette, élite politico-industriali, ed anche uomini di Chiesa. “Ho visto spiriti e creature sovrannaturali provare a prendermi, ma il nemico può essere dovunque, anche nascosto dietro la persona più raccomandabile del mondo. Ma se siete arrivati fin qui, sapete come muovervi; i puri di cuore non hanno paura né limiti”.

Finito il discorso, i giocatori si ritroveranno al punto di partenza, sulla torre della struttura all’interno del suk. Non ci sarà più nessuna traccia né dell’iscrizione, né tantomeno dell’enigma risolto.

Il sarcofago di Petra

La direttrice del Museo di Basira è da un decennio la dott.ssa Emma Whilson, critico d’arte londinese. Sarà molto vaga riguardo gli scavi a Petra, e domande al riguardo ne paleseranno un certo fastidio (in effetti, come sarà reperibile dai giocatori con una piccola Ricerca preliminare sull’accaduto, la Comunità Scientifica e Storica Internazionale si mostrò molto scettica ad affidare la direzione degli scavi ad un museo secondario come il suo, men che meno a destinargli il reperto), mentre si mostrerà molto disponibile a fornire tutti i dettagli riguardo il furto della tavoletta.

La tavoletta è stata rubata una notte di circa cinque mesi fa. I ladri si saranno probabilmente calati nella sala egizia dai condotti dell’aria, hanno disattivato l’allarme della teca e ne hanno asportato il reperto. Sono stati abilissimi a non lasciare alcuna traccia del loro passaggio, né a farsi riprendere dalle telecamere: solo una è riuscita ad inquadrare velocemente due figure in tuta nera, probabilmente un uomo ed una donna, lei con dei lunghi capelli fucsia, lui con una capigliatura lunga e disordinata, con delle striature grigiastre.” Se richiesto, mostrerà al gruppo il frame dove si vedono le due figure.

Quanto omesso dalla donna riguardo gli scavi potrà essere trovato nel computer del suo appartamento, nell’elegante zona residenziale della città, nella parte occidentale: in una cartella salvata nel client email c’è una lunga conversazione con un certo Nathaniel Rahamuqi, che risulterà essere l’occulto finanziatore dei lavori a Petra, nonché un grosso sostenitore, con un importante gruppo economico-politico europeo alle spalle, dell’assegnazione della tavoletta allo stesso.

Nathaniel Rahamuqi
È un industriale kosovaro dal passato oscuro; su di lui le notizie sono poche e frammentarie. Pare si sia laureato in teologia alla Scuola delle Religioni di Zubin Potok, senza mai esercitare la professione e vivendo di espedienti fino all’inizio degli anni 2000, quando apre la Kudo, un’azienda di trasporti internazionali. L’attività gli rende fama, grazie alla quale stringe accordi con importanti élites politico-economiche, e denaro, che investe per lo più nel mercato immobiliare, in particolare a Venezia, dove compra “Palazzo Taulant” sul Canal Grande e la “Refugio Peccatorum“, una clinica di igiene mentale.

Rahamaqi ed Illimendi si conoscono in gioventù, a Zubin Potok, nel corso dei loro studi in religione, in cui eccellono in maniera straordinaria. Mostrano subito diverse affinità, soprattutto hanno la stessa sete di conoscenza e la stessa brama di potere assoluto; diventano inseparabili, e iniziano ad appassionarsi a miti e misteri dell’antico Egitto. Quasi per gioco, insieme ad altri appassionati in materia, fondano la setta dei “Predicatori del Deserto“, ma ben presto la strada prende tutt’altra piega. Convinti da Ekaterina, una strana ragazza che vive all’interno della scuola e con la quale tutt’e due hanno rapporti sessuali anche in gruppo, in nome di chissà quale rito offrono in sacrificio una vergine, a cui tagliano la giugulare e ne bevono il sangue.

Completati gli studi le loro strade sembrano dividersi, e mentre Rahamaqi si crea pian piano una posizione di rilievo nel campo economico, anche con mezzi poco leciti, Anders, non certo per vocazione, sceglie di prendere i voti e si trasferisce in Italia, entrando nella congrega francescana dell’Abbazia di Santa Merìta a Sabbioneta, con il nome di Frà Liborio; di lì a poco Ekaterina si sposerà con Jean Pierre Saint-Clerc, un industriale del vino.

Illimendi entra in contatto con il convento delle Figlie della Luce e stringe rapporti sempre più oscuri con Suor Cassandra, la madre superiora, possedendola anche fisicamente, e si rende autore di un omicidio con annesso occultamento di cadavere, finendo poi con assoggettare la suora rendendola una serva al suo servizio tramite il rituale dell’Ego Te e l’abilità Sensus Diaboli. Scavando nei segreti della confraternita, Illimendi impara a conoscerne usi, costumi e rituali, e si fà strada nei posti di potere, fino a diventarne l’Abate. Le fonti di conoscenza che ha a disposizione tra i vecchi tomi della biblioteca sono infinite; impara a padroneggiare antichi rituali satanici e pratiche occulte, finché in un unico esemplare di un antichissimo testo sui miti egizi trova una prima traccia della storia dei due sarcofagi e delle tavolette. Ne parla immediatamente con l’amico kossovaro, con cui decide di riprendere le fila della setta con rinnovato entusiasmo; Rahamqi fornisce due soldati esemplari, ma è durante una visita di Anders a Venezia che l’organizzazione si regala il suo capolavoro: in un colloquio con Gudmunsson, il prete effettua il rituale “In corpore daemonis“, con il quale rende possibile il trasferimento delle mente malata del killer in una gigantesca creatura spietata e satanica, il Gotha, in cui da quel momento può trasformarsi quando vuole per rendere i servizi al suo padrone. Passato qualche anno, tramite il suo potere sulla Whilson Rahamuqi viene a sapere degli scavi da compiere a Petra e quali reperti si spera di ritrovarvi: da lì il suo impegno come finanziatore, la spinta per esporre la tavoletta al museo di Basira (dove è molto più facile trafugarla) e l’organizzazione del furto della stessa.

Tornando al presente, gli scavi ad Hurghada avrebbero dovuto riportare alla luce il secondo pezzo del mosaico, con la setta già pronta ad impossessarsene. Ma qualcosa è successo, e qualcuno li ha preceduti…

La Scuola di Religioni, Zubin Potok

L’istituzione è scomparsa da quasi 10 anni, ma recandosi sul posto e cercando nell’archivio comunale della città è possibile recuperare alcunr informazioni utili. Spulciando le varie carte in 1d6+2 ore, i giocatori sapranno che la Scuola era una delle eccellenze statali, mantenuta da sovvenzionamenti pubblici, con gli occhi del paese sempre puntati addosso, il cui rettore storico, Naser Qhmana, è ancora vivo. Il vecchio professore conserva ancora tutti i registri, nei quali si troveranno più volte nominati Rahamuqi ed il suo inseparabile compagno, Anders Illimendi. In particolare, i due vengono più volte segnalati con note comportamentali, sulle quali il direttore non darà nessun approfondimento, specificando semplicemente che le stesse avevano ben poca importanza trattandosi di due allievi eccellenti. Riguardo Illimendi, dirà solo di sapere che finita la scuola ha preso i voti e nient’altro; nessuna ulteriore ricerca sul suo conto porterà risultati.

Venezia, Italia

Palazzo Taulant
È uno splendido edificio settecentesco che affaccia sul Canal Grande; Rahamuqi ne ha ristrutturato completamente gli interni, aprendo del tutto piano terra e primo piano adibendoli a grandi ambienti per le feste, confinando stanze e servizi privati al secondo ed ultimo piano. Durante lo storico Carnevale Veneziano il palazzo è teatro di più di una serata, ed al suo interno sfilano un’infinità di ospiti, comprese moltissime personalità VIP. In realtà, nascondendosi dietro le maschere, il Carnevale diventa il momento degli incontri dal vivo tra il kossovaro ed Illimendi, ma anche se si trovassero presenti in una delle serate, i giocatori non avranno alcuna possibilità di riconoscere i due ed ascoltarne i piani. In questo caso, però, la loro attenzione cadrà automaticamente su due ospiti: una bella donna donna bionda, non più giovanissima (riconoscibile come Ekaterina grazie al tatuaggio), ed un uomo dall’aspetto enorme (oltre i 220 cm), mascherato da antico guerriero; un valore di Energia 15+ ne sentirà provenire una forza malvagia, mentre con un valore di 17+ si avrà una rapidissima visione del volto nascosto. Se lo hanno già incontrato nel corso delle indagini, i giocatori lo riconosceranno come Gud Gudmunsson.

Refugio Peccaturom
Definita dal gossip come il “salvacondotta” dell’industriale, Rahamuqi nel corso degli anni l’ha sovvenzionata occultamente da struttura pubblica per poi acquistarla e lasciarla in vita quando un decreto parlamentare ne decise la chiusura. Al suo interno ha ospitato personalità criminali di notevole spessore, oggetto di moltissimi studi dei criminologi; oggi il caso più grave è quello di Gud Gudmunsson, uno psicopatico chiamato “il killer delle vergini”, chiuso 24/24 in isolamento. Se hanno partecipato alla festa di carnevale presso Palazzo Taulant ed hanno avuto la visione, lo riconosceranno come l’uomo nascosto sotto la maschera.

Riuscendo ad introdursi di notte (con uno studio delle fognature sapranno che c’è un cunicolo fognario da cui accedere direttamente ai bagni degli uffici), i giocatori troveranno nelle stanze della direzione una cartella contraddistinta come “Confidenziale”, in cui si accenna ad esperimenti paramilitari compiuti per più di 10 anni, in particolare su una coppia di ergastolani estremamente pericolosi: Alicya Madness, che dopo aver ucciso i suoi genitori se ne è cibata, e Burton O’Leary, il “collezionista”, che era solito spolpare le sue vittime per conservarne le ossa; all’epoca dei fatti, responsabile della struttura era il dottor Erasmo Platano.

Una ricerca sui due nominativi riporterà della loro fuga dalla struttura nel settembre del 2023, con la polizia di mezza Europa sulle loro tracce; tale indizio i giocatori lo acquisiranno anche tramite un’indagine preliminare.

Sull’isola di Murano
Finita la collaborazione con la clinica Refugio Peccatorum, Erasmo Platano si è ritirato a vivere a Murano, nell’hotel 5 stelle “Casa sulla Laguna”, da cui pare praticamente non uscire mai.

Sulle sue tracce, oltre ai giocatori, ci sono anche Alicia e Burton, con il compito di eliminarlo; il professore ne è ben cosciente, e per questo motivo se ne sta rintanato al sicuro nella sua suite. Il gruppo riuscirà a contattarlo solo telefonicamente, trovando un suo vecchio contatto su internet; convincendolo a fidarsi e sentirsi al sicuro, Platano gli darà appuntamento per la sera stessa dopo le 23 a Ca’ Lugniano, un vicoletto alle spalle dell’hotel. Appena vedrà arrivare i giocatori, il professore uscirà da un portone in cui li aspettava al sicuro; un’energia malefica ed un senso di pericolo imminente invaderanno l’aria, e di lì a poco sfrecceranno su una moto Alicya e Burton, che hanno seguito le tracce dei giocatori per arrivare anche loro a Platano. Mentre Burton si occuperà di avvicinarsi velocemente al bersaglio, Alicya si alzerà in piedi sulla sella estraendo due grosse spade, che finiranno per uccidere inevitabilmente il professore non appena sarà a tiro. Prima dell’intervento della polizia, è necessario che uno dei giocatori lo perquisisca, gli trovi le chiavi dell’hotel e salga velocemente nella sua suite, da cui è fondamentale prelevare il pc portatile.

Il computer è protetto da un sistema di sicurezza consistente in una schermata piena di diverse tipologie di alberi: cliccando su quella del Platano (riconoscibile con Botanica 6+ o ricercandone un’immagine su un motore di ricerca, +2 PE), sarà possibile accedere ai suoi file. Il professore teneva una sorta di diario, in cui parla dei progressi compiuti soprattutto su due soggetti, Prototipo A e Prototipo B, ed in cui si chiede per chi stia davvero lavorando, e se sia giusto quello che sta facendo a dei poveri malati di mente.

Prototipo A sembra non accusare nessun danno collaterale subito in un attacco; in più la sua forma acuta di schizofrenia gli consente di compiere più azioni contemporaneamente in un solo istante.

Anche il Prototipo B mostra le stesse abilità, insieme ad un’altissima soglia del dolore; la loro pazzia è un valore aggiunto, sono entrambi pronti per passare alla fase successiva.

È il sogno che si realizza: gli innesti cibernetici riescono ad amplificare del 55% le loro capacità fisiche e di reazione; ancora qualche passaggio, e saranno capaci di muoversi a velocità inumane. Il Bullet Time non è più un’utopia.

Oggi è ripassato ancora una volta Rahamuqi; è la quarta volta in questa settimana, sembra troppo coinvolto sugli esiti della sperimentazione. L’ho sentito parlare al telefono in spagnolo, sempre con un certo Anders, e credo abbia detto qualcosa tipo “Predicatori del Deserto”, ma non ne sono sicuro.

Ce l’abbiamo fatta, i due prototipi sono delle macchine da guerra. Ed ora? Dove finiranno? E a cosa possono servire, se devono scontare l’ergastolo qui dentro? È tutto così oscuro…

Lo sapevo che sarebbe finita così, meno male che Caterina mi ha avvisato. Ma chi li ha fatti fuggire? Ed ora, sono io stesso in pericolo?

Di nuovo in Kosovo, sulle tracce della Setta

Sapendo che Rahamaqi ed Illimendi, l’Anders delle telefonate, si sono separati dopo aver completato il percorso di studi, la giusta intuizione riguardo la pista da percorrere è tornare dal vecchio rettore della scuola di religione, l’unico a poter fornire informazioni sui “Predicatori del Deserto”. Se si mostreranno sinceri (o altresì passeranno alle maniere forti), Qhama confesserà che effettivamente qualcosa è successo in quegli anni, qualcosa di tragico che non è mai stato riportato né sui registri né da nessun’altra parte.

Sembrava un gioco, quella storia della setta; un gruppo di cervelloni con la fissazione per l’Egitto, che si era creato intorno un alone di mistero dietro cui nascondersi. I Predicatori del Deserto, anche il nome sembrava uno scherzo. E invece non lo era: una notte uno strillo di donna proveniente dal chiostro mi ha svegliato. Siamo corsi lì con la sorveglianza, ma era troppo tardi: c’era solo una ragazza morta, con la gola tagliata. Non potevamo fare uscire la storia all’esterno senza avere i responsabili, lo Stato non ce l’avrebbe perdonato; so da sempre che sono stati loro, Ramhaqi ed Illimendi, ma non ho mai avuto uno straccio di prova in mano che mi consentisse di incastrarli. E così la ragazza e la sua tragica fine sono rimaste in quelle mura, seppellite per sempre; ma il ricordo continua a tormentarmi tutte le notti“.

Approfittando della situazione e torchiando il vecchio, i giocatori potranno acquisire nuovi particolari riguardo le note di demerito dei due: violenza fisica e psicologica, intrusioni nella parte vietata della biblioteca anche in piena notte; soprattutto, i continui prelievi di sangue da parte del kossovaro dall’infermeria della struttura e le troppe libertà che si concedevano con Ekaterina, la figlia del custode dell’epoca, una giovane molto strana ed un po’ troppo disinibita. Ma agli occhi esterni i due erano due eccellenze, fiore all’occhiello della scuola, ed il loro rendimento assolutamente e notevolmente al di sopra della media e la profondità della loro intelligenza li ha sempre coperti; per lo stato erano un vanto, intoccabili. “Sono stanco di custodire tutti questi segreti, e la mia anima chiede la pace; io non ho potuto farlo, ma forse voi riuscirete a portare a galla la verità. Qualunque cosa vi abbia riportato qui, rappresenta per me l’ultima possibilità di fare giustizia. Ecco, prendete, spero possano tornarvi utili“, concluderà consegnando ai giocatori le foto dell’epoca dei tre ragazzi.

Belluno, Italia

Ricercando Ekaterina Shala, il nome completo della ragazza, i giocatori si ritroveranno con un pugno di mosche; esplicitando però chiaramente di confrontare la foto in proprio possesso con quelle reperibili sui motori di ricerca, grazie al tatuaggio in arabo che ha sul braccio destro la donna verrà riconosciuta su una copertina di una rivista, individuata come la moglie di Jean Pierre Saint-Clerc, un ricco produttore vinicolo di prosecco millesimato a marchio proprio, proprietario di una vasta tenuta di vitigni nei colli intorno a Belluno. Anche se in maniera molto meno evidente, la donna è il terzo anello della catena principale della setta: al di sopra di ogni sospetto, inserita nel jet-set, sempre in copertina per la vita mondana insieme al marito, custodisce nelle sue proprietà la tavoletta trafugata al museo di Basira. Al momento, i giocatori non hanno elementi che possano collegarla in maniera così centrale allo sviluppo degli avvenimenti, ed una visita ai vitigni non porterà a nulla, se non ad insospettire la donna. Una perquisizione nel casale, porterà al ritrovamento di una piantina di una sala quadrata, che al momento non è di grande aiuto.

Il convento delle Figlie della Luce, Mantova

Una ricerca sul convento dirà ben poco, se non che la struttura originaria risale al 1675, ma  ha avuto nel corso degli anni notevoli espansioni fino all’apertura di un plesso didattico comprendente un convitto medie/superiori ed 8 corsi di laurea. È possibile visitarne alcune parti liberamente tutti i giorni, fino alle 19:00.
Molto più interessante è fare domande in giro: il convento è avvolto da un’energia inquietante, dipinto dalla credenza popolare come un santuario in cui si praticano magia nera e stregoneria. Su di esso circolano le voci più disparate: dal semplice tacciare di pratiche orgiastiche le monache, al dipingerlo come “Porta dell’Inferno”, abitato da creature oscure e malvagie. Il racconto più angosciante è quello della “Vergine“, una suora costretta a vivere per l’eternità nel convento dopo essersi concessa carnalmente, e la cui anima, alcune notti, vaga disperata per la città.

A seconda dell’ingresso scelto, i giocatori riceveranno il benvenuto da tre donne differenti: tutt’e tre si dimostreranno molto cordiali e disponibili, con comportamenti provocanti e seducenti, e li accompagneranno per una visita alle strutture di loro competenza. Suor Reyko (15) è la responsabile del plesso scolastico, e li riceverà nel suo ufficio (16). È molto probabile che i giocatori le chiedano di Lora Abate, ed al riguardo la sorella ne parlerà molto bene, soprattutto in termini di rendimento accademico, “una ragazza dotata di una grossa prontezza di spirito, di acume, intelligenza e voglia di sapere. Forse un po’ troppa…

Amava curiosare in biblioteca anche tra tomi che non avevano alcuna attinenza con i suoi studi; per carità, niente di vietato, ma tutto questo non piaceva per niente a Madre Cassandra, e più di una volta per questo motivo è stata punita con la Penitentia (una sorta di isolamento, in una cella buia per tre giorni, solo a pane ed acqua).”

Finiti gli studi, ha deciso di lasciare la vita monacale per aprirsi al mondo esterno; aveva molto talento, e mi sembra lo stia abbondantemente dimostrando.” Il giro con Reyko terminerà al grosso muro (14) che separa il plesso da celle e dormitori.

Entrando dall’ingresso principale, ad accoglierli sarà Suor Veronica, la più giovane e smaliziata delle tre. Dal portierato (12), condurrà i giocatori in visita al Chiostro (2) ed al Grande Giardino (8), passando per la foresteria (3), le cucine (4) ed il refettorio (5). All’altezza del chiostro i giocatori si interfacceranno con Suor Gisella, una bella monaca responsabile della cura del giardino, ed avranno una doppia, stranissima sensazione: con Energia 15+, dal pozzo sentiranno provenire un’aria fredda che sembrerà quasi toccarli prima di entrargli nelle ossa, con Energia 17+ coglieranno l’aspetto oscuro della suora con cui stavano chiacchierando, che per un momento apparirà come un mostro dalla faccia di teschio e dalla corazza squamata. Tale visione comporterà la perdita di 1d3 di SC.

Infine, entrando dall’ingresso sud si verrà accolti da Suor Ramona, meravigliosa donna di orgini ispaniche (Bellezza 20), vera e propria esplosione di sensi, alle cui tecniche seduttive non sarà possibile resistere (Seduzione 25). La suora è la responsabile della parte “pubblica” del convento, costituita dalla biblioteca (9) con lo Scriptorium (10) e la Chiesa (7). Proprio durante quest’ultima visita Suor Ramona sedurrà uno dei giocatori (a scelta dell’arbitro, in base ai valori di Bellezza o Costituzione) per portarlo in sacrestia (7b) ed avere con lui un intenso rapporto sessuale, fatto anche di situazioni perverse ed estreme (la suora utilizzerà una o più delle sue abilità speciali); gli altri verranno invece attirati da una sorella inginocchiata in preghiera su una panca, Suor Metilla, intorno alla quale, con Energia +16, verrà rilevata la presenza dello spirito inquieto della “Vergine”.

La Madre Superiora, Suor Cassandra, è solita dirigere le operazioni insieme al “Consiglio delle Vetuste” dall’Aula Consiliare (6).
Di lei colpirà immediatamente l’aspetto che tradisce un’età troppo giovane per la posizione occupata; un check su Energia ne rivelerà la sua forza mentale sovraumana. La sua capacità di Recitare, unita alla fortissima Empatia, renderà imperscrutabili la sua interazione con i giocatori; interrogata sulle voci che circolano sul convento, le liquiderà come “semplici dicerie, stolte credenze popolari che si tramandano negli anni“. Dei posti del Convento a cui non hanno avuto accesso, quello più importante da visitare è proprio la cella della madre superiora; riuscirvi però non è così semplice, poiché i segreti custoditi all’interno sono sorvegliati da Anima, un’entità spiritica che non può essere sconfitta, ma solo allontanata dal posto per 1d3+1 ore vincendo un confronto di Energia.

Se avranno successo, i giocatori recupereranno gli Annuari del Convento, una specie di registro quotidiano in cui Suor Cassandra ha l’abitudine di appuntare annotazioni e pensieri, da cui in generale si deduce la sua padronanza teorica e pratica delle scienze occulte, la notevole propensione verso pratiche sessuali e la piena accondiscenza verso le scappatelle che alcune monache si concedono di tanto in tanto; la cosa che dovrebbe lasciare estremamente stupiti i giocatori è che questa sorta di diari a sua firma iniziano nel 1978, e lei al massimo dimostra 35/40 anni.

È molto probabile che il gruppo concentri la ricerca sugli ultimi anni, ma sarebbe interessante dare un’occhiata al 2005, l’anno in cui Lora Abate ha lasciato il convento.

Non so come abbia fatto, ma Lora ha scoperto troppe cose. Non può essere entrata qui, lo escludo assolutamente, Anima non glielo avrebbe mai permesso. E allora? Devo punirla subito, prima che sia troppo tardi…

Non è possibile, come ha fatto a fuggire? Stupida io; stupida, stupida, e dire che lo sapevo che è una serpe… E ora sa troppe cose, non posso lasciarla andare in giro. Forse non le racconterà mai, sono troppo per chiunque, ma non posso correre il rischio…

Ecco, la conferma di quanto sia una serpe, furba e velenosa: ed ora? Si muove in ambienti importanti e con persone troppo in vista, e anche lei lo sta diventando. Devo rivedere i miei piani, non posso mandare qualcuno in giro per il mondo a seguirla nei suoi scavi. Un bel problema.

Nelle pagine degli anni che vanno dal 2020 al 2023 c’è il racconto del totale abbandono dei sensi verso un misterioso uomo dell’Abbazia:

Oggi sono stata in visita all’Abbazia di Santa Merìta, avevo bisogno di carne fresca. Ed ho visto lui. Energia e magnetismo; ho sempre scelto io, ma questa volta so che mi ha scelta lui, e non sarà come le altre volte…

Lo sogno da troppe notti. Non faccio altro che pensare a lui, ed ogni volta i sensi esplodono e non riesco a controllarmi; lo sento come se fosse qui, come se le mani che muovo su di me fossero le sue… Basta, devo incontrarlo…

È stato ancora meglio di quanto potessi immaginare: mi ha travolta, mi ha fatto sentire cose inimmaginabili, mi ha posseduta pienamente… mi ha fatto abbandonare ai sensi del tutto… il “Papa”, mistero e magia, potenza e meraviglia allo stesso momento…

E per finire, in quello dell’anno scorso:

Metilla sta esagerando, questa storia ora deve finire; la trasgessione dei sensi va bene, quello che sta facendo lei no. Il Papa mi darà una mano, ne sono sicura, e sistemerà la questione con Baldo; a quella sgualdrina ci penso io.

È sempre eccitante mettere in pratica quanto imparato: ora la sua anima sarà condannata alla perdizione eterna. E forse la Vergine potrà anche tornarci utile…

Gisella ha un male oscuro; quando la osservo, vedo quello che vive in lei,  vedo quello che è veramente. Ho provato a capire chi fosse quel mostro che ha dentro, ma sento solo nella mente le parole Giustizia e Vendetta, che si ripetono come in una cantilena.

Il Papa è troppo per me; non ho più difese, sono la sua schiava, lo so… Oramai non uscirò più da questo vortice, quando mi possiede mi annullo completamente, per poi rinascere ogni volta.

Recentemente mi ha raccontato dei Predicatori del Deserto; è ammirabile la forza con cui porta avanti questa idea fin da ragazzo. Mi ha parlato del loro grandioso progetto; farò tutto quello che è nelle mie facoltà per far si che si realizzi. E lui ha promesso di darmi una mano con Lora. Se la vendetta è un piatto che va servito freddo, bhé, quando quella puttana assaggerà quello che le servirò io, sarà gelato… già godo al pensiero di quello che le farò quando Gotha me la riporterà qui.

Per non destare sospetti, i giocatori dovranno eliminare ogni traccia del loro passaggio specificandolo esplicitamente; in caso contrario, la Madre Superiora avviserà immediatamente Illimendi della loro presenza ed utilizzerà tutto il suo potere per provare ad eliminarli.

L’Abbazia di Santa Merìta a Sabbioneta

L’abbazia è situata fuori il circuito murario cittadino, a mezza collina circondata dal verde; ospita 148 frati, l’Abate è Don Liborio, ed il lunedì ed il giovedì è aperta al pubblico dalla mattina alle 8:30 fino alle 19:00.

Ad accogliere i giocatori sarà Frà Michele, uno dei vetusti della confraternita, che accompagnerà il gruppo in una visita completa dell’abbazia: il chiostro (2), la chiesa con annessa sacrestia (4/5), i laboratori (6), la biblioteca (7) e lo scriptorium (8), l’enorme refettorio (11) ed infine un rapido sguardo alla Sala Capitolare (15), una sorta di parlamento delle abbazie. Spiegherà che le scale che salgono (16) portano al dormitorio, e che oltre la porta a fianco (17) non vi può accedere nessuno, solo l’abate, perché è la zona riservata alla clausura. Riguardo proprio all’abate, il buon frate racconterà di un sant’uomo che è arrivato in Italia molti anni fa dall’Argentina, la cui dedizione al lavoro, al sacrifico e alla preghiera, insieme ad innate doti di leadership e ad una preparazione eccellente a “tutto tondo”, gli hanno permesso dapprima di far parte del Capitolo (i monaci delegati a partecipare alle assemblee) e poi di arrivare fino al ruolo più importante, quello dell’Abate.

Non c’è che dire, fra’ Liborio è davvero un ottimo Abate. Energico ma giusto, sempre deciso ma con una grande propenzione all’ascolto; inoltre, grazie all’enorme conoscenza in quasi tutte le discipline, è una fucina continua di idee e di progetti, con lui i laboratori hanno ripreso a viaggiare alla grande… Ma si è fatta ora di pranzo, perché non rimanete ospiti? Frate Giuseppe e Frate Ignacio ci sanno fare in cucina“.

Sei giocatori si siederanno al tavolo avendo lasciato loro tracce al Convento, allora questo potrebbe essere l’ultimo pasto: con l’incantesimo del “Somnus Justorum” l’Abate addormenterà tutti gli altri presenti sul posto, quindi invocherà la “Caduta degli Angeli” a sua protezione, ed infine, in 1d3+1 rnd richiamerà Gotha, che apparirà alle spallle dei giocatori ed infierirà su di loro.

In caso contrario, il momento del desinare sarà quello più importante: nella parte orizzonatale in fondo al refettorio, proprio sotto il colonnato, c’è il tavolo dell’abate e del Capitolo; nelle due sale a fianco, i tavoli dei frati più importanti per ordine di anzianità, e infine, un enorme tavolata che si estende per tutto il lungo corridoio centrale che affaccia sulle cucine. Se dichiarato esplicitamente di cercare una somiglianza tra le foto recuperate durante l’indagine e l’abate, noteranno una certa corrispondenza se sono in possesso di quella del giovane Illimendi, ai tempi della Scuola di Religione in Kossovo (+3 PE).

Pranzare in abbazia servirà anche ad altro: i giocatori incroceranno frate Mario, uno dei più giovani, in cui coglieranno parecchi disturbi; il giovane frate ha la faccia provata di chi non dorme da parecchio, ed è inquieto e tormentato.

Il momento migliore per interagire con lui è nei laboratori, subito dopo il pranzo. Riuscendo a tranquillizzarlo (Psicologia) e ottenendo la sua fiducia, frate Mario confesserà il suo tormento:

Quando presi i voti, circa 10 anni fa, mi trovai a dividere la stanza con Fra’ Baldo, che all’epoca era il più giovane dell’Abbazia. Fui fortunato, perché è sempre stato un ottimo compagno di stanza, ed abbiamo diviso lavoro e speranze per 9 anni, tutti i giorni. Certo, non era esattamente un santo, né tantomeno uno dedito all’astinenza… da un paio d’anni due volte alla settimana usciva da una finestra dei corridoi che era rotta, ed incontrava una donna, Metilla. Se da frate non avrei dovuto e potuto ammettere quel comportamento, da amico lo capivo e vederlo felice per quella storia per me era una giustificazione più che sufficiente per accettarlo. Ma un anno fa Baldo è sparito, è uscito come sempre, e non è mai più tornato. Il Capitolo ha aperto un’indagine interna, ed ha spremuto tutti i frati: quando è toccato a me, ho solo ammesso di sapere dell’esistenza della finestra rotta, da cui era uscito quella sera. L’Abate ha mosso mare e monti per ritrovarlo, poi è stato il turno della polizia, finché non è stato comodo dichiarare che Baldo fosse scappato per iniziare una nuova vita, lontano da qui“.

Avrà un attimo di evidente turbamento, e poi riprenderà: “Io so che non è così, tutte le notti sogno la stessa cosa: una suora che mi guarda fisso, che all’improvviso si trasforma in una donna dalle sembianze mostruose, che ha la faccia di un teschio e la pelle dura e squamata, come se si stesse decomponendo, che all’improvviso mi parla con la voce di Baldo e mi chiede di trovare la verità e liberarlo. Sognarlo una volta sarebbe stato solo un brutto incubo, due volte poteva essere stata la suggestione, ma tutte le notti è un messaggio, chiaro e preciso. Gli è successo qualcosa di orribile, qualcuno sa e ha messo a tacere la cosa.” Se uno dei giocatori ha interagito con Gisella al convento ed ha avuto la visione della sua parte oscura, la riconoscerà senza alcun dubbio nella descrizione dell’incubo del frate, così come potrebbero aver già sentito il nome Metilla e addirittura conoscerne parte della storia, se hanno avuto accesso agli Annuari del Convento. In ogni caso, sarà Frate Mario ad indirizzarli su questa pista, perché “Baldo mi ha sottolineato più volte le affinità che lo univano a questa donna; anche lei scappava da qualcosa per vederlo, ed il piacere della carne era l’unico che riuscivano a concedersi sognando un’altra vita; non saprei, si raccontano tante di quelle cose sul convento delle Figlie della Luce a Mantova, che mi sono fatto l’idea che Metilla fosse proprio una di quelle suore…

Se così fosse, i responsabili sono lì dentro; è li dentro che è nascosto quello che è successo, e questo spiegherebbe anche perché è proprio una suora ad incarnare il mostro che continua a tormentare i miei sogni.

A questo punto della trama i giocatori potrebbero essere in possesso di informazioni che provano senza alcun dubbio la responsabilità del Papa sulla morte di Baldo, o dell’oscurità che avvolge suor Gisella, individuata come quella del suo sogno. Rivelandole al giovane frate, questi per prima cosa prometterà di fare di tutto per capire chi si nasconda dietro il soprannome del “Papa”, ed in più fornirà il suo aiuto pratico tramite “Frate Anders, il vecchio e potente Esorcista dell’abbazia; se come dite la suora del mio sogno è reale, ci sarà sicuramente bisogno di un esorcismo per liberarla. E Anders ci aiuterà sicuramente“. Il nome molto probabilmente insospettirà i giocatori, ma potranno fare ben poco per chiarirsi le idee e saranno praticamente obbligati a fidarsi.

Ritorno al convento

È una parte parallela e secondaria della trama principale, ma portarla a termine permetterà ai giocatori di guadagnare 10 PE a testa, di avere conferme su quanto già scoperto o sospettato, e soprattutto, di poter contare su alcuni preziosi aiuti nel prosieguo della storia.

Il loro compito sarà quello di portare Gisella e Metilla fuori dal convento, per sottoporle all’incantesimo di esorcismo; per poterci riuscire alle spalle di suor Cassandra, evitando così interferenze da parte della stessa, i giocatori devono rivolgersi a Metilla e farsi raccontare qual è la via di fuga da lei utilizzata per incontrare Baldo. In questo modo, Frate Anders riuscirà a far sì che l’anima di Baldo lasci il corpo di Gisella, liberando per sempre la suora, e trovando finalmente pace. Prima di svanire per sempre, Baldo riferirà al gruppo che “Il male è Anders; lui mi ha ucciso: mi ha tagliato la gola, e mi ha fatto morire dissanguato buttandomi nel pozzo del chiostro, sotto gli occhi attenti della madre superiora; lui muove i fili del convento tramite Clarissa, lui è legato a doppio filo ad altri due Scriba. Colui che dice di chiamarsi Frà Liborio, è il Papa.” Dopo la rivelazione, Anders si occuperà anche di Metilla, ma riscontrerà che l’operazione non è un semplice Esorcismo: per sciogliere la maledizione, avrà bisogno anche dei Punti Energia di uno o più giocatori. Se riusciranno in tutto e per tutto a completare i vari step, Frate Anders, insieme a frate Mario, potrà rivelarsi un prezioso alleato dei giocatori all’interno dell’Abbazia, così come Gisella e Metilla all’interno del Convento.

Come se non bastassero le piste che hanno già in piedi, a complicare ulteriormente la situazione ai giocatori ci penserà Yassine, che muoverà i suoi attacchi verso i vertici della Setta con l’intento di recuperare il frammento di Jawad in loro possesso. Gli avvenimenti saranno più o meno contemporanei, e mentre a Venezia Nathaniel Rahamuqi sarà vittima di un incidente sul Canal Grande, dover una strana creatura marina (Khalisa, tramite l’abilità dell’Aelementorum) ribalterà il suo motoscafo, l’Abbazia di Santa Merìta verrà data alle fiamme da Daemonia. La cronaca darà chiaramente rilievo alle due notizie, riportando che l’imprenditore si è salvato, ma è ricoverato in condizioni piuttosto gravi presso l’Ospedale Civile Ss. Giovanni e Paolo, mentre a Sassoneta fortunatamente si riscontra solo qualche intossicazione da fumo, ma il danno enorme che le fiamme hanno provocato è la distruzione quasi totale della biblioteca, e quella parziale di scrittorio e sala capitolare. Raggiungendo anche molte celle del piano superiore, quello dei dormitori, le fiamme hanno bruciato anche quella dell’Abate, quasi completamente distrutta.

Nell’arco di pochissimo, gli Scriba organizzeranno le loro contromosse: Rahamuqi lascerà l’ospedale in elicottero (i giocatori potranno saperlo solo se troveranno un motivo valido per convincere il personale a dare notizie riservate), prelevato da Ekaterina, per trasferirsi al sicuro nella sua tenuta, protetto 24/24 da Alicya e Burton (se ancora vivi), mentre Illimendi si sposterà al Convento, per predisporre un piano d’azione con l’aiuto di Clarissa, a cui prometterà Lora. Ed infatti la prima mossa sarà far rapire da Gotha l’archeologa per rinchiuderla dalle “Figlie della Luce”, e poi, ripercorrendo le mosse dei giocatori, farà scatenare la furia devastatrice del Guerriero nel suk, alla ricerca del nemico sconosciuto. Infine, nelle colline Bellunesi Alicia e Burton, ove possibile, si renderanno autori della sparizione di tre persone, dovuta al bisogno di sangue di Rahamuqi per rimettersi velocemente al pieno delle sue forze. Anche queste tre notizie avranno grande risalto nella cronaca.

Ritornando a Santa Merìta, i giocatori sapranno da frate Mario che dopo l’incendio l’abate Liborio è scomparso, ed il ruolo di Reggente è stato momentaneamente assegnato proprio ad Anders. È il momento giusto per chiedere di entrare nella cella del Papa; anche se praticamente distrutta dalle fiamme, sarà possibile, dietro esplicita Ricerca, trovarvi sotto il materasso una vecchia lettera scritta a mano:
Abbiamo il posto, è una nuova proprietà da poco acquistata, in una località sperduta e sicura: è perfetto per la Sala, i lavori verranno completati in pochi mesi. Quando sarà il momento, avrà casa sua.” 
Facendola esaminare da un esperto (o con un valore di Criminologia 12+), si potrà far risalire la lettera, con buona approssimazione, a due anni prima.

Sulle tracce della terza notizia di cronaca, è molto probabile che i giocatori si ritrovino sui colli bellunesi, alla tenuta di Saint-Clerc; se hanno già avuto modo di interagire con i due, ripresentandosi al loro cospetto troveranno la donna cordiale e sorridente come sempre, suo marito molto più cupo e preoccupato: le tre persone scomparse bazzicavano una zona boschiva non lontana dalla loro proprietà, ed anche la polizia è già stata sul posto per interrogare tutto il personale, senza però cavarne niente.

Questa storia non ci voleva proprio. Anche se siamo totalmente estranei alla vicenda, e ci metterei la mano sul fuoco per ogni persona che lavora per me qui dentro, il marchio verrà comunque accostato a quanto è successo. La polizia è già stata qui, le voci girano, e non possiamo permetterci questa pubblicità negativa a pochi mesi dall’entrata in borsa.”

Se gli rivolgeranno domande sulla tenuta, sulle costruzioni all’interno e simili, soprattutto se entrato in Empatia con uno più di loro Jean racconterà dell’esistenza di un vecchio passaggio minerario che dalla collina a strapiombo alle spalle dei silos portava alla zona boschiva sottostante, non molto distante dalla periferia della città.

Ma quando ho comprato la tenuta quel passaggio era già stato chiuso, dichiarato inagibile; non c’è neanche più la sua porta d’ingresso qui, sulla collina.

Se richiesto, accompagnerà i giocatori sul posto, e giocatori con Energia 18+ avvertiranno qualcosa di terribile; se in più hanno acquisito la conoscenza della Lettura delle Energie ed hanno i requisiti idonei per utilizzarla, avranno una confusa visione dell’interno (una figura simile a Burton è intenta a trascinare negli stretti cunicoli tre persone, Rahamuqi è in un letto con delle flebo direttamente nella gola, una serie di operai sono intenti a picconare una parete di roccia), che li convincerà a riaprire questo lato del passaggio.
Ciò fatto, ed inoltrandosi all’interno, dopo qualche metro, nella parete è stata ricavata una stanza intrisa di Energia potente e malvagia, che oggi corrisponde ad un quadro degli orrori: tre corpi appesi alle pareti, alle cui braccia pendono ancora aghi e tubi per le trasfusioni, e nel centro un letto ospedaliero, probabilmente abbandonato di tutta fretta di lì a poco. Jean non crederà ai suoi occhi, e dopo aver vomitato sverrà.
Percorrendo il passaggio per intero, si sbucherà all’esterno della tenuta, a valle, nascosti da una fitta vegetazione; non appena il gruppo sarà visibile, se possibile per quanto successo fin ora verrà attaccato da Alicya e Burton che proteggeranno Rahamuqi; in ogni caso sarà impossibile fermare la fuga del kossovaro.

Tornando indietro, i giocatori troveranno Jean Paul ancora sotto shock, circondato dai suoi lavoranti e dalla moglie, ancora incredulo a quanto visto, e soprattutto molto dubbioso sul da farsi. “Non c’entriamo niente mon amour con questa storia, lo sappiamo tutti” gli dirà Ekaterina accarezzandogli i capelli, “ora dobbiamo cercare di rimanere lucidi, e capire cosa fare. La cosa giusta sarebbe avvisare la polizia di quanto scoperto, e dimostrare la nostra estraneità ai fatti; questo mi dice la mia coscienza. Però fare ciò, significa dire addio al tuo progetto di quotare in borsa il nostro marchio, perché sai bene che comunque verremo indagati… Devi decidere tu, tutti i presenti accetteranno la nostra decisione rimanendoci fedeli, questo lo sappiamo. In un paio d’ore, se vuoi, quel passaggio può essere sepolto di nuovo.” I lavoranti annuiranno con estrema convinzione alle parole di Ekaterina: la sensazione è che davvero Jean abbia costruito un’enorme famiglia nella tenuta; è il capo che tutti vorrebbero avere, e tutti si butterebbero nel fuoco per la coppia.

Lo chiedo a tutti voi, decidiamo insieme: nessuno di noi c’entra niente, lo dò per scontato, e quindi se anche verremo indagati con il tempo ne usciremo puliti; però significa correre il rischio che le cose lavorativamente parlando possano precipitare, e potremmo pagarne le conseguenze. D’altra parte, però, non posso chiedervi di essere complici nell’occultare tre cadaveri…”; i lavoranti non lo lasceranno neanche finire di parlare che prenderanno vanghe e picconi mettendosi subito al lavoro e sotterrando per sempre l’orrore perpetrato nella tenuta.

Anche i giocatori dovrebbero mostrarsi disponibili a tenere il gioco, per stringere ancora di più i rapporti con Saint-Clerc, che si dimostrerà una pedina fondamentale nel corso delle indagini.

Infatti, potrebbero collegare la misteriosa lettera nascosta nella cella di Liborio/Illimendi alla piantina ritrovata proprio nella tenuta di Saint-Clerc; la stessa piantina, è praticamente identica all’interpretazione che Lora ha fornito dei geroglifici dei faraoni (se hanno già salvato l’archeologa).

La lettera è effettivamente scritta per mano di Ekaterina, e solo rivolgendosi ancora una volta a Jean Paul i giocatori potranno arrivare alla struttura misteriosa: chiedendogli esplicitamente di una sua eventuale proprietà acquistata intorno al 2022, in una località piuttosto sperduta, difficilmente raggiungibile, probabilmente circondata da boschi e fitta vegetazione e nelle vicinanze di una riserva d’acqua, il cerchio si stringerà su tre possibilità: “Le Moulin” a Breglio, in Francia, al confine ligure con l’Italia, “Maison Abbadaddio” a  Séez, al confine francese con la Val d’Aosta, e “Villa Pandora” a Boccasette, in Veneto.

Nonostante questa ’ennesima informazione fornita da suo marito al gruppo, Ekaterina (che è comunque veramente innamorata di lui, ndr) continuerà a fare buon viso a cattivo gioco, mostrandosi sempre cordiale e in totale accordo con Jean Paul, ma avviserà gli Scriba degli avvenimenti; la decisione comune sarà di provare a depistarli, piazzando indizi e pedine sui luoghi che possano portarli fuori strada, e di mettere fuori gioco per qualche tempo il francese. Sarà lei stessa ad occuparsene tramite lo Zotërim demonik, una delle sue abilità speciali, con la quale procurerà un leggero malore al marito, che sarà costretto ad un periodo di riposo in clinica; proverà quindi a conquistare la fiducia del gruppo avvisandoli del malore che ha colpito il marito, e dichiarandosi a completa disposizione dei giocatori, esattamente come avrebbe continuato a fare Jean Paul.

Durante lo sviluppo delle indagini, il giocatore con il valore più alto di Energia avrà uno strano sogno, che lo catapulterà a Petra, nel luogo dove è stato ritrovato il primo sarcofago.
Una voce dal buio reciterà “Su questo tavolo giocano più persone: c’è chi lo fa a carte scoperte e chi si nasconde dietro falsi proclami di giustizia; dietro le belle parole e le frasi ad effetto, ci sono obiettivi malvagi, di potere assoluto e distruzione. Abbiamo riposato per millenni, poi qualcuno ha risvegliato la parte oscura”; avanzando verso la luce, la figura si paleserà al giocatore: “Io sono Jawad, la luce e il bene, e non posso permette che il male prenda il sopravvento.” La mummia gli consegnerà un vecchio papiro, e poi continuerà: “Quando sarà il momento, con questo vi raggiungerò dovunque“. Il giocatore si sveglierà di soprassalto in un bagno di sudore, stringendo tra le mani il papiro del sogno.

Sulle tracce di Rahamuqi
In qualunque momento decidano di farlo, recandosi all’Ospedale Civile Ss. Giovanni e Paolo i giocatori verranno solo a sapere che l’industriale è stato lì solo poche ore, per poi imporsi con forza per firmare ed essere dimesso, ed è stato prelevato direttamente dalla struttura con un elicottero.

Al Refugio Peccatorum
Trovandosi in città, è una pista che il gruppo potrebbe voler seguire in base alla visione avuta a Venezia ed alla descrizione del rapitore di Lora Abate. Apparentemente Gudmunsson è nella sua cella, ma un check combinato su Intelligenza ed Energia svelerà che non è altro che una sua proiezione, generata dallo stesso incantesimo quando l’uomo si trasferisce in Gotha. Durante la visita, la clinica verrà attaccata da Daemonia, la guerriera del fuoco di Yassine, responsabile dell’incendio dell’Abbazia, anch’essa sulle tracce dei rivali: il suo assalto sarà devastante, ed il demone brucerà tutto quanto gli si pari dinanzi senza alcuna pietà pur di arrivare alla cella di Gudmunsson; i giocatori potrebbero voler provare ad affrontarla, ma è consigliabile mettersi in salvo dalle fiamme tuffandosi in uno dei canali limitrofi alla struttura (solo Saltare, se si ha Nuotare 6+).

Palazzo Taulant
È l’ultimo avamposto conosciuto della Setta; dopo i duri colpi ricevuti, Nathaniel ed Anders devono rapidamente riorganizzarsi. Il kossovaro opta per la soluzione estrema, e chiede all’amico di trasformarlo a sua volta in qualcosa di simile a Gotha: è il momento di muoversi in prima linea, e di affrontare faccia a faccia i nemici.

Non c’è molta scelta, ed Illimendi compie anche su Rahamuqi l’in Copore daemonis; a differenza di Gotha, lascerà all’amico stesso la possibilità di decidere a suo piacimento quando trasformarsi in Aeterno.

Se i giocatori ritorneranno al Palazzo, lo faranno probabilmente ancora durante il lungo Carnevale Veneziano (19 giorni); nonostante gli ultimi eventi, la struttura continua ad essere sede di feste e serate, sempre piena di ospiti e curiosi.

Se hanno assistito all’assalto alla Refugio Peccatorum, riconosceranno nella folla Daemonia; quale che sia il suo piano, stavolta potrà fare poco e nulla: nella confusione dello spettacolo pirotecnico organizzato ad hoc, Aeterno apparirà improvvisamente alle sue spalle e bloccherà il demone prima che possa compiere qualunque mossa, immergendolo nelle acque del Canal Grande e rendendolo inoffensivo. Affacciato al balcone del secondo piano del palazzo, un uomo mascherato (Illimendi) reciterà un qualche rito: finite di pronunciare le ultime parole, dall’acqua si alzerà una grossa onda, come uno scoppio in profondità, che sancirà la definitiva sconfitta di Daemonia. Pur facendo due + due, i giocatori saranno comunque impossibilitati a riconoscere gli adepti della setta, mimetizzatisi alla perfezione tra le maschere.

Le notizie di seguito riportate i giocatori potranno averle anche a distanza tramite Schultz; è probabile comunque che si rechino sul posto di persona, anche per le mosse a seguire.

Lora è stata rapita di notte, quando “un essere mascherato gigantesco e mostruoso, che sembrava venire dal passato” si è presentato all’improvviso all’interno della recinzione degli scavi; “Dopo l’alt di routine la Guardia Nazionale ha aperto il fuoco, ma lui sembrava esserne immune, ed ha ucciso i poveri agenti con un’enorme spada, ruotando su sé stesso, per poi proseguire verso la tenda di Lora ed estrarla con furia. L’ha portata via mantenendola in aria per il collo, con una sola mano…”.
Uno degli archeologici dello staff giurerà di avergli sentito dire, in latino, “ora si torna dove tutto è cominciato. Non si sfugge al proprio destino“. La descrizione dell’assalitore combacerà alla perfezione con la maschera incontrata alla festa di carnevale a Palazzo Taulant a Venezia.

Trovandosi ad Hurghada, i giocatori potrebbero procedere verso il suk o cercare Yassine; una delle alternative è tornare a Mantova per liberare l’archeologa, e quindi giocare la parte “Mantova, sulle tracce di Lora”.

Sulle tracce di Yassine
Alla Cittadella non c’è traccia del professore; ricontattando però Lamisah, i giocatori sapranno che negli ultimi giorni “il professore sembrava carico a pallettoni, ma anche molto preoccupato e nervoso. Lì, sulla lavagna, aveva disegnato una specie di grafico, una mappa concettuale, non saprei dirvi precisamente, in cui c’erano vari elementi collegati tra di loro: ricordo perfettamente due blocchi uniti da una linea, Santa Merìta e Daemonia, e poi in un altro blocco c’era un nome strano… Rahmani, Rhamokkie, una cosa del genere…  che era collegato ad un inciso tra virgolette, “Aelementorum”, collegato a sua volta a Venezia. Ho provato a chiedere di cosa si trattasse, ma in modo sbrigativo mi ha risposto che non era altro che una mappa concettuale dei suoi studi. Non mi ha convinta, ma da lì a poco è sparito di nuovo. E sono giorni che non si fa vivo.

NB: giocatori che soddisfino i requisiti previsti (Occulto 12+) conoscono teoricamente a cosa fa riferimento il termine “Aelementorum”.

Il Suk
Dopo l’assalto di Gotha, molti edifici e banchi sono stati distrutti dalla furia del guerriero, ma la costruzione ponte per il Palazzo è ancora in piedi, imponente nella sua struttura. Come detto, iscrizione e tavoletta dell’enigma sono scomparse dopo il primo accesso, ma dichiarando esplicitamente di Ricercare qualcosa di affine, i giocatori troveranno tre tasselli mobili nel muro di pietra della torre: il codice è 201, e cioè la vecchia soluzione dell’enigma che andrà però composta al contrario, come da indicazioni della freccia posta più in alto; sbagliarlo anche una sola volta, comporterà il lento sgretolarsi della struttura, a partire dalle mura in alto. In tal caso, i giocatori dovranno Correre immediatamente verso le scale, e poi, arrivati al secondo livello delle terrazze, Saltare per evitare di essere coinvolti nel crollo (un check fallito comporterà la perdita di 1d6+3 PF ed un lancio non letale sulla tabella DCN6); con la distruzione della struttura, al momento non ci saranno altre vie di accesso al Palazzo.

Se invece il codice verrà inserito correttamente, ricomparirà nel cielo la strada; solo chi l’ha già attraversata potrà rifarlo automaticamente, per gli altri resta da superare il check combinato su Intelligenza e SC.

L’accoglienza ricevuta la prima volta è solo un bel ricordo; la porta del palazzo è aperta, e l’interno è completamente diverso da quanto ricordato. Nessuna scala che scende, ma tre lunghi corridoi che si estendono in ambientazioni assurde:

  • il primo (SX) attraversa una foresta fatta di alberi e piante fosforescenti, ed è presidiato da Maisha, che attaccherà i giocatori con la sua abilità speciale In Natura; per sconfiggerla, bisognerà dare fuoco alla foresta immaginaria;
  • il secondo (al centro) si sviluppa in un quadro surrealista, fatto di geometrie assurde e di prospettive irreali, e andrà superato con un check su Intelligenza ogni tre metri, con possibilità di successo aumentata di 1 ad ogni check successivo (max 4 volte); ad ogni fallimento, il giocatore sarà costretto a tornare allo step precedente, fino al superamento del corridoio o al ritorno al punto di partenza, che però gli precluderà la possibilità di attraversarlo;
  • il terzo (DX) è nello spazio, e la percezione dei giocatori sarà l’assenza di gravità. Per superarlo, bisognerà effettuare un check su Costituzione ogni tre metri, con possibilità di successo aumentata di 1 ad ogni check successivo (max 4 volte); in caso di fallimento, il giocatore avvertirà la paurosa sensazione di essere risucchiato nello spazio perduto, con conseguente perdita di 1d6+4 di SC ed il risveglio nel suk.

Il superamento di uno qualsiasi dei corridoi porterà nello studio vuoto di Yassine; in una teca posta alle spalle della sua scrivania c’è il frammento di tavoletta di Kalisha. Provare ad avvicinarsi senza nessuna precauzione, comporterà la perdita immediata di 1d6 di SC. Solo giocatori con Energia 16+ riusciranno nell’impresa, e, superando un check sulla stessa abilità che gli consentirà di sollevare il vetro, si renderanno conto che la tavoletta è solo una proiezione; nello stesso momento, il palazzo svanirà ed i giocatori si ritroveranno all’interno del suk: della struttura a torre non ci sarà più traccia…

Mettendosi sulle tracce di Lora, il Convento è uno dei posti che i giocatori torneranno sicuramente a visitare; l’archeologa è rinchiusa nella cella della Penitentia, incatenata a polsi e caviglie, orrendamente torturata dalla perfidia di Cassandra ma ancora in vita. Gotha protegge l’interno della struttura e, soprattutto, il suo padrone Illimendi.

Il gruppo, grazie a Metilla, potrà entrarvi di nascosto tramite la via di accesso segreta, e sempre tramite le indicazioni delle suore “alleate”, saprà dirigersi verso le celle di isolamento per salvare Lora. La cella è chiaramente chiusa, protetta da un doppio lucchetto che andrà forzato con Scassinare; la donna, come detto, è incatenata (anche qui andrà usata per 4 volte la medesima abilità, o in alternativa Riparazioni Meccaniche), ed ha bisogno di un Pronto Soccorso immediato per potersi mettere in piedi: “Cassandra va fermata, è una strega malvagia, un demonio in terra. Avevo scoperto tutto, le sue capacità occulte, i suoi sortilegi; è da quasi 50 anni che dirige questo Convento, e in questo periodo ha tessuto intrighi, ha appoggiato e favorito le pratiche sessuali, ha deviato tantissime brave donne che entrando qui credevano di abbracciare la fede, trasformandole in ninfomani assatanate a cui ha dato pericolosissimi poteri utilizzabili proprio durante gli amplessi. Volevo raccoglierle, queste prove, e mettere fine ai suoi deliri. Ma quella maledetta ha scoperto i miei piani, e sono stata costretta a fuggire prima che potesse mettermi le sue luride mani addosso. E c’è di più, in questi giorni nel convento si nasconde un frate, ne sono sicura, l’ho visto quando quel mostro mi ha riportato qui, da Cassandra.
Se sono entrati in gruppo, è consigliabile che almeno uno dei giocatori porti la donna in salvo all’esterno, mentre gli altri proseguiranno verso la Sala Consiliare. Una volta al sicuro, l’archeologa non avrà parole per ringraziarli, e fornirà nuovi dettagli sui reperti egizi, provando ad abbozzare in un disegno quanto sta riferendo: “Ho studiato approfonditamente i simboli presenti su tutt’e due i sarcofagi, ed ho dedotto che quattro di questi rappresentino la luce, e sono disposti più o meno in questo modo, altri due, disposti in questo modo, potrebbero rappresentano delle figure di potere, tipo sacerdoti o scriba; un’altra coppia, che è più o meno in queste posizioni, è qualcosa che si riferisce a mura, costruzioni, roba del genere, e l’ultimo, che è qui al centro, sicuramente rappresenta l’acqua. Cosa però nascondano questi simboli e cosa significhi la loro disposizione ancora non è per niente chiaro.

Tornando all’interno, all’altezza del corridoio Chiesa/Refettorio (5/7), i giocatori si imbatteranno inevitabilmente in Gotha, che proverà a fermarli senza alcuna pietà; le strade per salvarsi sono due: utilizzare il papiro (possibile solo se in precedenza è stato esplicitamente dichiarato di volerlo portare con sé) per chiamare Jawad, e con il suo aiuto ridurre a 0 i punti ferita dell’avversario, oppure scappare verso la zona Giardino/Chiostro (8/2), dove gli spazi più ampi consentiranno ai giocatori di scampare all’attacco rotante del mostro e di avere maggiori possibilità di sconfiggerlo.

Se supereranno questo ennesimo ostacolo, riusciranno finalmente ad arrivare all’Aula Consiliare: non appena entrati, la porta dietro di loro si sbarrerà, e riusciranno a stento a sentire Illimendi che, correndo verso il Coro (7a), pronuncerà queste parole: “Cassandra, davvero sei pronta a fare qualsiasi cosa per me?”.
Alla risposta affermativa della suora, Illimendi continuerà “Bene, è il momento di dimostrarlo”; ciò detto sfonderà la finestra che dà sul plesso scolastico utilizzandola come via di fuga e recitando qualcosa in latino farà esplodere la Madre Superiora tramite il rito “Perdona i Nostri Peccati”, infliggendo a tutti i presenti 3d6+2 danni + un tiro sulla Resistenza: se fallito un check su Costituzione, con 1 e 5 su 1d6 il giocatore sviene, e dovrà essere tratto in salvo per non essere inghiottito dal fumo e dalle fiamme. A prescindere dai danni riportati, l’evento farà perdere a tutti i giocatori 1d10 di SC.

Il Papa dalla finestra sfondata del Coro passerà nella zona del plesso scolastico (15/16) e da lì fuggirà all’esterno: sarà impossibile per i giocatori provare a seguirlo nell’immediato, ma tracce del suo passaggio porteranno a conoscerne la meta.
Dall’uscita del convento (15), l’unica strada percorribile è quella che porta al Piazzale delle Santità, spazio di parcheggio da cui raggiungere poi uno dei tre ingressi al convento, e stazionamento di Bus e Navette di tratte anche extra urbane. L’ultimo movimento di mezzi è stato di una mezz’ora prima, un bus che da Mantova arriva fino all’Adriatico: chiedendo al personale presente, i giocatori avranno la conferma che un frate vi è salito a bordo pochi istanti prima della partenza. A questo punto, le strade sono due: provare a raggiungere il bus nella sua tratta, correndo il probabilissimo rischio che Illimendi se ne accorga e faccia perdere le sue tracce, oppure ricostruire i suoi movimenti fino alla fine: in questo caso, il gruppo saprà che il Papa è sceso a Chioggia, e da lì ha preso d’urgenza un taxi del mare, con destinazione Venezia.

Se è già successo, con la clinica ridotta quasi in cenere dall’attacco di Daemonia ci vorrà poco per capire che la sua meta è Palazzo Taulant, ultimo baluardo rimasto dove potersi nascondere.

Il frammento in possesso della setta è nascosto nella “Sala”, ambiente ricavato in una stanza sotterranea il cui accesso sarà dalle cantine dei vini, in una delle tre proprietà Saint-Clerc a scelta dell’arbitro (giocatori attenti potrebbero escludere Villa Pandora per la presenza dell’acqua di mare, difficilmente ipotizzabile secondo lo schema dei geroglifici tradotto dalla dott.ssa Abate; in tal caso, l’arbitro dovrebbe tenerne conto, premiandolo con 5 PE e non utilizzando la Villa come sede della Sala).

Le tre proprietà

Boccasette, Villa Pandora
È una splendida villa rinascimentale a Boccasette, in Veneto, a pochi metri dalle spiagge della località, ma completamente isolata dal caos, immersa in una pineta. Saint-Clerc l’ha acquistata nel maggio 2022 per trasformarla, in pochi mesi, in una struttura ricettiva super-elitaria per le roventi estati sull’Adriatico, il cui must sono gli aperitivi quotidiani a base del suo prosecco.
Essendo pieno inverno la struttura è chiaramente chiusa: la pineta che la circonda, le stradine vuote e silenziose, il rumore delle onde del mare alle spalle, ne fanno un luogo piuttosto inquietante. La villa è circondata da un muro con 8 telecamere, ed ha l’accesso principale con un grande cancello di ferro battuto: all’interno, sembra essere completamente vuota.

Superate le formalità per entrare (Riparazioni Elettriche o Usare pistola x 8 per le telecamere, Scassinare o Riparazioni Meccaniche per il cancello), i giocatori si troveranno in un grosso spiazzo antistante che funge da parcheggio; da lì, una serie di vialetti alberati conducono alla villa.

Un check su Sesto Senso trasmetterà un senso di pericolo imminente, ed infatti non appena inizieranno a percorrere uno dei vialetti d’accesso, un rumore proveniente dalle frasche sarà il campanello d’allarme per la comparsa sulla scena di Gotha. Se il gruppo lo avrà già incontrato e sconfitto nel corso della storia, giocatori con Occulto 12+ comprenderanno che per eliminarlo definitivamente va ucciso il corpo che si trasferisce in lui; in ogni caso, è necessario metterlo fuori gioco anche stavolta per accedere all’interno. L’intensa vegetazione darà però stavolta un vantaggio al gruppo, perché appiccando un incendio verranno protetti dalle fiamme, che al tempo stesso lo renderanno più vulnerabile: Gotha infatti proverà ad attraversarle per raggiungerli, ma tutto ciò comporterà la sua incapacità di utilizzare le abilità speciali che lo rendono praticamente invincibile.

Accedere alla villa e perquisirla potrebbe non portare a niente; sta alla fantasia dell’arbitro quanto rendere inutilmente lunga ed impegnativa questa parte, o far diventare la villa il luogo in cui è nascosta la Sala.

Breglio, Le Moulin
È un rudere di una vecchia macina a Breglio in Francia, situato alla sommità di una piccola collina, libera sui 4 lati e circondata da un bosco selvaggio in cui scorre un piccolo corso d’acqua. Fu acquistato nella prima metà del 2022 da Jean Paul che vi ha ricavato una lussuosa residenza rurale, in cui offrire i suoi prosecchi ai facoltosi ospiti della struttura, accompagnandoli con cibi ricercati e preziosi.
Ad accogliere il gruppo sarà Madame LeHor, una bella donna marsigliese che gestisce la residenza; l’ambiente è veramente ben curato, un perfetto mix di eleganza ed elementi rurali, quali le travi in legno ed alcune pareti lasciate con la vecchia muratura in pietra a vista. I giocatori potrebbero decidere di sedersi per la cena e di nascondersi per ispezionare successivamente la struttura; al termine dei pasti, la grossa sala ristorante chiude, e gli ospiti ed il personale si ritirano nelle loro stanze. A sorvegliare la struttura ci sono due guardiani all’esterno e due internamente.

Perquisire la struttura potrebbe non portare a niente; sta alla fantasia dell’arbitro quanto rendere inutilmente lunga ed impegnativa questa parte, o far diventare le Moulin il luogo in cui è nascosta la Sala.

Séez, Maison Abbadaddio
Situata a Séez, al confine francese con la Val d’Aosta, è un enorme casolare in alta collina, a pochi metri dalle piste da sci, circondato da uno splendido bosco di conifere e poco distante dal torrente “La Mormand” (ghiacciato circa sei mesi all’anno): acquistata nel febbraio del 2022, Saint-Clerc l’ha trasformata in una baita di lusso per ricchi sciatori, dove cibi prelibati ed il suo prosecco la fanno da padrone.
Al momento è la struttura più piena vista l’alta stagione sciistica. È una splendida baita in legno, il cui sapore rustico non ne nasconde però la notevolissima eleganza e raffinatezza, in perfetto stile Saint-Clerc.

All’accoglienza c’è una donna di origini asiatiche, Yoko Nushara, che dovrebbe ricordare ai giocatori in maniera veramente impressionante Burton; sarà gentile e disponibile, e a parte questa assurda somiglianza, il gruppo non sentirà motivi di pericolo (sempre che al PNG riescano tutti i check preventivi su Imitare, Travestirsi e Recitare).

Ben diverso è se decideranno di restare a cena: in questo caso, Burton/Yoko provvederà ad avvelenare i loro calici/piatti con il Calypso, un veleno non letale di provenienza egiziana (vedere apposita tabella); solo con un esplicito check su Sesto Senso i giocatori avranno sentore della situazione, e a quel punto la copertura di Burton cadrà, con il pazzo che senza alcuna remora aprirà il fuoco verso il gruppo incurante degli altri avventori ai tavoli. Sconfittolo o messolo in fuga, i giocatori saranno in ogni caso impossibilitati a perquisire l’intero casolare per l’imminente arrivo delle forze dell’ordine, che tra l’altro sigilleranno la struttura alla fine delle operazioni.

La Sala
NB:
Questa parte rappresenta il ritrovamento della struttura nascosta; l’arbitro potrà utilizzarla a suo piacimento in una qualsiasi delle tre proprietà di Saint-Clerc.

Muovendosi di soppiatto (Muoversi silenziosamente e Nascondersi), i giocatori arriveranno alla porta che dà alle cantine senza sorprese; un check su Sesto Senso li indirizzerà verso un’enorme botte, nascosta in fondo, che sembra avere un pulsante sopra: premendolo, il grosso coperchio si aprirà scoprendo una sorta di montacarichi, che li porterà al livello della Sala. Il luogo come detto è praticamente identico a quanto disegnato da Lora: quattro lunghi corridoi perpendicolari che portano la luce all’interno, due ambienti simmetrici coperti da una volta a botte con travi a vista, due altari negli altri due angoli ed al centro uno specchio d’acqua, su cui fluttua una pedana che ha sopra la teca con il frammento. Per recuperarlo, i giocatori dovranno ragionare d’astuzia, ed arrivarci senza toccare l’acqua (un Sesto Senso li metterà in guardia dal grosso pericolo): un metodo potrebbe essere quello di tendere una robusta corda tra le due volte (Lanciare Oggetti), e calarsi sulla teca (Destrezza); utilizzando questo od un altro metodo equivalente senza aiuti, l’arbitro assegnerà al/ai giocatori 10 PE. Diversamente, il master potrà far effettuare loro un check su Intelligenza e fornire la soluzione, senza però assegnazione di PE.

Recuperato il primo frammento, con i giocatori che dovranno sempre informare l’arbitro di dove sia nascosto prima di muoversi, resta ora da capire dove e come recuperare la tavoletta di Yassine. Se non l’hanno ancora fatto, i giocatori dovranno giocare la parte relativa al secondo sopralluogo al Palazzo, che si rivelerà comunque un fallimento al riguardo.

Scomparso ogni riferimento del Palazzo delle Strade Perdute ad Hurghada, il gruppo dovrà scavare negli indizi raccolti ed intuire che la prossima tappa del loro viaggio dovrà essere Porto Said, là dove l’illustre carriera del professore è iniziata.

Procurandosi delle referenze autorevoli che gli consentano di muoversi all’interno dell’Università, potrenno facilmente fare domande nell’ambiente (Empatia), da cui si verrà a sapere che il professore era tutto studio e lavoro, e si fermava solo per le pause pranzo che trascorreva spesso e volentieri al Min Samak Alsaluwr (dal Pesce Gatto), una taverna in cui era solito consumare il fesikh, tipico piatto a base di triglia in salamoia. In più, il gruppo avrà accesso alle vecchie carte di Yassine, archiviate nella segreteria; sono per lo più documenti di studio di scarsa utilità, ma nascosto in un cassetto, sommerso da fogli, c’è quello che sembra un vecchio gioco, fatto di tasselli in legno mobili e numerati, che ricorda vagamente il gioco del 15. Durante tutta la permanenza a Porto Said il gruppo sarà seguito da Abed Malach, ex agente del Mossad ed oggi occhi ed orecchie della Setta, che in questo modo conoscerà sempre gli sviluppi della situazione; i giocatori ne avranno sentore con un Sesto Senso, che li metterà in allarme trasmettendo un senso di inquietudine. Una volta effettuato il check, alla prima occasione si accorgeranno di un uomo incontrato più volte nel loro girovagare per la città.

Il locale è una tipica locanda di mare egiziana, affacciata sul porticciolo fluviale della città e gestita da una coppia madre e figlia che vive al piano superiore della struttura, Ghazale e Tahirah, ragazza di una bellezza e una sensualità sconcertanti, che alcuni pettegolezzi vogliono essere proprio la figlia di Yassine.
Interagendo con lei si avrà la sensazione di una persona dotata di una notevole energia, circondata da un’aura misteriosa ed intrigante; domande al riguardo, però, non avranno risposta positiva né da lei né dalla madre. La verità potrà essere scoperta in due modi: se i giocatori hanno acquisito la conoscenza della Lettura delle Energie ed hanno i requisiti idonei per utilizzarla, affacciandosi nella cucina rivivranno una scena risalente a circa 30 anni fa, in cui si vede una giovane Ghazale essere posseduta tra i fornelli da una figura che sembra essere proprio un giovane Yassine (-1d6 SC); altrimenti, arrampicandosi al piano superiore dal vicoletto sul retro, sarà possibile avere conferma dell’avvenimento col ritrovamento nella stanza di Ghazale di una vecchia foto che la ritrae con il professore ed una bellissima neonata in braccio. Nella stanza della ragazza, invece, verrà trovato il suo diario, nelle cui pagine Tahirah racconta di come abbia preso coscienza dei suoi poteri fin da bambina, e soprattutto c’è un lungo sfogo al riguardo, in cui si chiede “Perché proprio io? Perché non posso avere una vita normale, fatta dei sogni che hanno tutte le ragazze della mia età, invece di labirinti, e mostri, e premonizioni… perché questa angoscia deve accompagnarmi sempre? Perché tutti vivono la loro vita qui, in questo mondo, ed io ne attraverso infiniti, e non so più distinguere il reale dall’immaginario?”. La sua debolezza deve diventare il punto di forza dei giocatori, che con i giusti modi e nei giusti tempi dovranno riuscire a farla parlare.

Si racconta che sia un dono, per me è una maledizione. Le uniche cose reali della mia vita sono gli abbracci di mia mamma; con mio padre qualche sorriso quando veniva a mangiare qui, poi l’ho sempre incontrato nei posti più assurdi, senza capire se fosse vero o stessi sognando, ed ogni volta provava a spiegarmi, spiegarmi cose che non volevo capire, perché non le voglio accettare”; la ragazza si fermerà, e ci sarà bisogno di un tiro su Psicologia per arrestare la sua rabbia. “Ricordati, tutto il nostro sapere, tutto il nostro potere è nella Giada del Tempio di Cristallo, mi diceva di continuo, ed io ho sempre e solo pensato che non faceva altro che continuare ad aggiungere ai miei mondi altri mondi ancora. Se mi capiterà di ripensare a voi, non saprò mai se vi ho incontrato in quella che chiamate realtà, od in uno degli universi paralleli in cui sono costretta a viaggiare senza sosta.”

È un vecchio mito della tradizione arabo/egiziana, che giocatori con Religioni antiche e Mitologia 12+ conoscono alla perfezione; altresì sarà possibile ritrovarne la narrazione tramite una Ricerca esclusivamente in quel campo.

La storia vuole che uno dei primissimi faraoni dell’età antica del popolo egizio, Nasser, avesse sognato un posto magico, un tempio di cristallo, in cui era custodita un’enorme pietra di giada. Sulla scorta del sogno, Nasser cercò per anni il posto, finché non lo trovò, convinto di fare suo il prezioso. Ma la magia del posto, le luci, i colori, ed il perfetto equilibrio in cui quel verde splendeva, gli consigliò di lasciarla lì, e di non raccontare a nessuno di aver trovato il tempio; in premio, Nasser si rese conto di aver acquisito dei poteri straordinari: riusciva a passare dal deserto a realtà diverse, in cui gli era possibile incontrarsi e parlare con Ra, cavalcare le nuvole con Iside ed Osiride, realtà in cui Anubi gli insegnò a sollevare giganteschi massi con la forza del pensiero, e a costruire le prime piramidi.

Alla sua morte portò con sé il segreto, ma si racconta che chi si specchia nella pietra acquisisca gli stessi poteri, possa aprire varchi dimensionali e creare realtà parallele; possa far vivere spiriti ed entità a cui può dare qualunque forma ed abilità, finché non muoia o l’incantesimo venga spezzato distruggendo la gemma.

È fin troppo evidente che per fronteggiare Yassine e recuperare la seconda tavoletta, i giocatori dovranno impossibilitarlo ad utilizzare i suoi poteri, ma come?

Qui dovranno utilizzare tutta la loro abilità e concentrarsi sul vecchio gioco in legno trovato allo studio: spostandone i tasselli, si accorgeranno che dietro ad ognuno è incisa qualcosa sulla base. La soluzione sta nel portare sulle tre X il codice 1 0 2, che i giocatori dovrebbero conoscere bene, spostando il minor numero di tasselli (15-2-0-3-1): in questo modo, ed in questo esatto ordine, ne ricaveranno delle coordinate geografiche, 25°25′53.04″N 32°21′49.32″E corrispondenti ad una zona fluviale vicino Tebe, ed un simbolo (+5 PE).

Con buona approssimazione, i giocatori arriveranno in una zona che da un lato è costeggiata da un corso d’acqua, dall’altra da una vegetazione fitta ed intricata, che di tanto in tanto si dirada per scoprire dei grossi massi, ognuno contrassegnato da un simbolo. Dichiarando di voler trovare quello con il segno fornito dalla soluzione dell’enigma, si troverà il passaggio di accesso al tempio: è tutto corrispondente a quanto racconta la leggenda, e al centro di questa perfetta armonia brilla la gemma verde, da cui partono raggi di luce che sembrano creare una trama. Nonostante la meraviglia che è l’ambiente, il compito dei giocatori è distruggere la pietra, evitando però di passare attraverso uno dei raggi: la soluzione più immediata è quella di farla esplodere lanciando un esplosivo. A cose fatte, i giocatori riceveranno 5 PE.

Prima di iniziare l’ultima parte della storia, i giocatori riceveranno una telefonata da Saint-Clerc che farfuglierà qualcosa in maniera agitata: “Vi stanno cercando, ho sentito Ekaterina parlarne; il Papa, Nathaniel, e un certo Malach che sa dove siete. La resa di conti, siete in pericolo… Non avevo capito niente, scusatemi…

Tornando alla vicenda, privato dei suoi poteri con la distruzione della pietra, Yassine è ora un bersaglio vulnerabile, protetto solo da Khalisa; ma trovare il suo nascondiglio reale non è così semplice. Tra i tanti posti dove potrebbe nascondersi (è lasciato alla fantasia dell’arbitro lo sviluppo delle ricerche) i giocatori lo troveranno proprio alla locanda a Porto Said.

L’atmosfera è surreale: le strade sono deserte, il porto fluviale sembra disabitato e la taverna è incredibilmente vuota: c’è solo Yassine, tranquillamente seduto al tavolo a mangiare il suo fesikh, con il frammento di tavoletta poggiato di fronte al suo piatto in bella mostra.

Non mi ero sbagliato su di voi, siete arrivati dove nessuno si era neanche avvicinato: onore al merito, ma purtroppo per voi questa sarà l’ultima volta che ci vediamo.” Detto ciò, Khalisa in un attimo si avventerà sul gruppo; è il momento di utilizzare il papiro, e richiamare Jawad a chiudere i conti con la sorella.
Approfittando dello scontro tra i due faraoni, sulla scena irromperanno anche i tre Scriba, con Ekaterina e Nathaniel nella loro forma mostruosa: Illimendi proverà a recuperare il frammento di Khalisa, mentre Aeterno attaccherà il giocatore che custodisce l’altra tavoletta (supponendo che il gruppo la porti sempre con sé, ndr); Ekaterina/Net Lindore si occuperà dagli altri. La via di uscita è una sola: uccidere il frate, in modo che gli incantesimi si spezzino ed i giocatori si trovino a fronteggiare avversari umani. Khalisa morirà per mano di Jawad, che tornerà in pace al suo riposo eterno, Yassine nel trambusto proverà a recuperare la tavoletta e fuggire (è essenziale che venga fermato anche lui), mentre è molto probabile che dei tre Scriba restino solo i cadaveri: ai giocatori non resterà altro che recuperare il secondo tassello e mettere fine all’avventura, ricevendo 20 PE.

NB: Se decideranno di distruggere i due frammenti, in modo che nessuno più possa ripercorrere la follia che ha portato a tutto questo, verranno ricompensati con altri 10 PE.