Voci di guerra

Inizio delle indagini

È la sera del 24 aprile, ed alla porta di uno dei giocatori si presenta Jack Sparrow, vecchio collega universitario ed oggi stimato ricercatore di storia moderna, che mostrerà una vecchia lettera perfettamente conservata in una busta di plastica, datata 11 luglio 1942, che fa parte di una vecchia corrispondenza epistolare risalente alla seconda guerra mondiale tra il sergente Massimo Bianchi e una tale Lorna, i cui contenuti sono abbastanza inquietanti:

Carissima Lorna,
oramai mancano poche ore per quella che verrà ricordata come una delle pagine più vergognose della storia del Regno.

Domani entreremo in città, e solo chi è qui può immaginare l’orrore che ci aspetta; il sergente Schneppers, mio compagno inseparabile, non ha retto a quanto siamo stati costretti a vedere. Povero Klaus, e poveri noi…

Presto sarò di ritorno, ma niente per me sarà come prima. Non passa notte che io non lo sogni, e non basteranno le tue carezze ed il tuo amore a farmi dimenticare.

Perciò dimenticami tu, perché l’uomo che amavi e che è partito in guerra non farà ritorno.

Con infinito amore,
tuo Massimo.

Dopo averla riposta con cura nella busta, Jack proseguirà: “Questo ritrovamento riapre alla teoria dell’utilizzo in guerra di soldati/demoni, mostri inumani a cui si accenna in diverse testimonianze raccolte durante il conflitto; è da sempre motivo di studio e ricerca, in tutto il mondo, e questa sembra essere una traccia abbastanza concreta, che non deve cadere nelle mani sbagliate; purtroppo apre a troppe piste ed interpretazioni, che non posso seguire da solo, ed io mi fido solo di voi…”.

L’11 luglio 1942 è la vigilia dell’entrata a Podhum delle truppe italiane, il più emblematico massacro compiuto dal regno, assurto a simbolo della ferocia e della crudeltà delle truppe. Dopo un meticoloso rastrellamento casa per casa, vennero catturati tutti gli uomini di età compresa tra i 16 e i 64 anni e condotti in una cava lì vicino, dove vennero trucidati a colpi di mitragliatrice, con i loro corpi lasciati a marcire all’interno della cava stessa; il paese fu razziato, centinaia di edifici furono dati alle fiamme, e gli abitanti sopravvissuti vennero caricati su appositi autocarri e inviati a Fiume.

Il Parco delle Rimembranze
A ricordo della strage, nel paese oggi si trova un Parco delle Rimembranze, circondato da un muro che riporta, incisi su targhe di bronzo, i nomi dei 108 fucilati, nomi ripetuti anche sui marmi delle loro tombe situate nel giardino, al centro del quale si erge lo Spomenik, monumento a forma di fiore sui cui petali ancora una volta sono incisi i nomi dei caduti.

Il parco è molto spesso teatro della divulgazione delle dottrine della predicatrice Luba Horvat, ed è possibile incontrare molti dei suoi seguaci; confrontandosi con alcuni di loro, si verrà a sapere che tali dottrine discendono da antichi riti ebraici, legati strettamente alla Kabala. Oggi Luba è ritenuta dai più una folkloristica figura che invita a non dimenticare l’orrore che i conflitti bellici possono generare.

I giocatori dovrebbero far caso alla particolare stella di David che la donna ha tatuata sulla mano (Sesto Senso): tale simbologia è rappresentata sulla copertina di uno dei più antichi e potenti tomi sulla Kabala Ebraica, il “De Alchemicae Vis”, nelle cui pagine è contenuta la dettagliata procedura che permetterebbe la creazione dei Golem (Occulto 12+ o Ricerca in tale ambito); un vecchio articolo online racconta l’esistenza comprovata di una copia “recupoerata nella vecchia area slava confinante con l’Italia, durante il secondo conflitto mondiale”. Informandosi in giro, si verrà a conoscenza dell’esistenza di una storica libreria, situata nell’antico borgo medievale del paese.

La libreria “Stari i Novi”
È gestita da Zora Mladenovic, un’anziana donna dall’immenso sapere storico e occultistico. Interfacciandosi con lei, i giocatori troveranno nella vecchina un interlocutore valido, sveglio e molto disponibile a fornire informazioni; se interrogata riguardo il vecchio libro, Zora racconterà al gruppo che “questo libro è qui da sempre, nobili uomini lo depositarono la notte dei tempi per fornire il sapere atto a difendere questo posto, quando ne sarebbe stato il momento. Ma evidentemente in quel tempo non si pensava che la scienza sarebbe arrivata a costruire orrori, e quando Amadine lo usò per difendere il paese dal trucido invasore richiamando a sé Čudovište, di fronte ci si è trovati un nemico troppo più grande e potente… e allora ancora morti, e fame, e disgrazia per la nostra povera gente…”.

La donna non saprà aggiungere altri particolari sulla vicenda, ma una Ricerca in campo occulto/kabalistico porterà a conoscere l’intera storia: Amadine Louar era la giovane figlia di una coppia di fattori francesi ebrei, transitati nell’Est europeo nel corso della loro fuga alla furia nazista; a Podhum ricevettero accoglienza e protezione, e Amadine si integrò alla perfezione con i giovani partigiani del luogo, divenendone una delle personalità di spicco con il soprannome di “Vještica”, la strega, per i poteri occulti di cui era dotata fin dalla nascita.

Si avvicinò allo studio delle teorie esoteriche e kabalistiche, giurando a sé stessa che avrebbe imparato a praticarle per difendere la loro libertà, e la storia vuole che nei primissimi anni 40 creò un laboratorio alchemico, dove, prova dopo prova, riuscì a dare vita ai primissimi golem. Čudovište, in slavo “il mostro”, è la massima espressione del suo lavoro; Amadine lo forgiò per appoggiare i partigiani nelle battaglie di liberazione, ma il nemico ebbe comunque la meglio per uomini ed attrezzature belliche di gran lunga superiori. La ragazza non si perdonò la sconfitta, e sentendosi responsabile della morte dei suoi compagni, la leggenda vuole che si aggiri ancora in quei luoghi, affranta e disperata.

L’archivio cittadino
È un altro dei posti dove i giocatori dovrebbero recarsi in cerca di informazioni: a parte tutta la parte storica sugli avvenimenti del 12 luglio 1942, i racconti e le leggende attinenti al Golem e alla Strega, tra le carte dell’epoca recupereranno una foto del 1940 ritraente proprio una splendida Amadine Louar, ai tempi della militanza partigiana, e si farà conoscenza con il professor Ognjen Barišić, uno storico-teologo responsabile dell’archivio stesso dal 1996.

Barišić è un simpatico mattacchione a cui piace parecchio alzare un po’ il gomito, prolisso e disponibile, ed inviterà i giocatori a passare in serata alla locanda “Al Lupo Grigio”, praticamente l’unico luogo di ritrovo del piccolo paese.

Al Lupo Grigio
Come detto, è praticamente il punto di unione per chi vuole concedersi un po’ di svago serale; il locale è rustico ma molto ben curato, ed ha una splendida sala terrazzata che affaccia sulla valle sottostante. La struttura è gestita dalla bella Naja Posavec, ragazza che colpirà immediatamente i giocatori per la forte Energia che sprigiona e, altra curiosità, per lo stesso tatuaggio di testa di lupo nello stesso identico posto della “strega”, che il gruppo noterà se ha già visitato l’archivio ed ha recuperato la foto della giovane Amadine.

Lo stesso tatuaggio sarà notato su più di un avventore; chiedendone spiegazioni al professore od alla stessa Naja, senza difficoltà si verrà a sapere che è il simbolo che dal 1930 contraddistingue la “Resistenza”, un insieme di animi nobili, nati come braccio armato partigiano, ed oggi movimento che porta avanti la memoria dei valorosi eroi caduti in guerra. Con un Sesto Senso generale sulla struttura, i giocatori avranno la quasi certezza che il luogo nasconda qualcosa: effettivamente, all’interno delle cucine c’è una scala a chiocciola che porta in un locale sotterraneo ricavato nella roccia, utilizzato come sala riunioni e, all’epoca dei movimenti partigiani, come via di fuga nascosta (tramite un cunicolo è possibile uscire nella vallata sottostante la locanda).

I giocatori potranno scoprirne l’esistenza in due modi: introducendosi di nascosto nella struttura, rischiando però non solo di farsi scoprire da Naja inimicandosela, ma anche di imbattersi in Cindrić/Vukka, la creatura metà uomo e metà lupo che sorveglia la sala; alternativamente, parlando sinceramente con la locandiera e raccontandole dei reali motivi che li hanno spinti fin lì, sarà lei stessa ad invitarli ad aspettare che il locale si svuoti e a condurli nel sotterraneo. In quest’ultimo caso faranno vi troveranno Ivan Cindrić, uno dei capi del movimento, che ascoltata la storia dai giocatori li metterà al corrente dell’esistenza di un “Laboratorio della Resistenza”, dove per anni sono state raccolte storie e testimonianze di quegli anni bui, e dove ben volentieri potranno recuperare tutte le informazioni che possono servire. Diversamente, l’esistenza del Laboratorio verrà reperita in uno dei diari delle riunioni conservati negli scaffali della stanza sotterranea, sempre che i giocatori riescano a liberarsi di Cindrić/Vukka senza far accorgere Naja della loro presenza.

Il Laboratorio della Resistenza
Collocato nella zona periferica del paese, quella non ricostruita dopo la guerra, il laboratorio occupa i due piani ancora agibili di un vecchio edificio postale; al suo interno c’è un notevole via vai di persone di tutte le età, tutte rigorosamente tatuate con il lupo.

Se i giocatori sono arrivati al laboratorio accompagnati da Cindrić, avranno modo di interagire subito con Vesela Petrić, uno dei leader assoluti del movimento e pronipote di Nemaja Petrić, considerato dalla Resistenza un vero e proprio eroe. Vesela vedrà nei giocatori e nei loro intenti qualcosa di cui fidarsi ed appoggiare incondizionatamente, e li metterà al corrente delle memorie del suo antenato, soprattutto degli ultimi passaggi scritti dall’avamposto di Dubrišić-Pozne, teatro di un’altra sanguinosa sconfitta del popolo slavo, che vi si era avvicinato, invece, con tutt’altra convinzione.

15 luglio 1942,
avamposto Dubrišic-Pozne

Sono due giorni che combattiamo senza sosta e senza esclusione di colpi.  Siamo al limite, ma tra poco arriverà il rinforzo che ci è stato promesso.

Chi l ’ha già visto, giura che sia imbattibile: noi ci crediamo, è per questo che resistiamo, senza mangiare e senza dormire. Aspettando il golem.

Cudovište darà loro quello che si meritano, e dopo Pozne, riprenderemo Podhum, e poi Fiume, e rimanderemo gli italiani nell’inferno che meritano.

16 luglio 1942, Pozne

Non è andata come pensavamo, ed ora sono qui, imprigionato, a contare quanti cadaveri conosco, stesi lì fuori, e a pensare a quanto mi ci vorrà per raggiungerli.

Erano preparati; sapevano del golem, e ci hanno affrontati con un’arma superiore. Non era magia, né incantesimo, era il frutto di un’avanzata ricerca bellica; era mostruoso ma reale, e forte, troppo forte per le nostre speranze…

Se i giocatori hanno scelto l’altro approccio, fatto di incursioni segrete e sotterfugi, il discorso è completamente diverso: in tal caso, non sarà facile guadagnare la fiducia dei capi ed accedere così all’ultimo blocco di informazioni reperibili qui in paese. Se la trama dovesse prendere questa direzione, il suo svolgimento è lasciato alla fantasia dell’arbitro.

Meno male che la porto sempre con me”, dirà al telefono Sparrow chiamando uno dei giocatori, “sono sicuro che cercavano la lettera quando l’altro giorno sono entrati di nascosto sia nel mio studio all’università che nel mio appartamento. Non ho denunciato niente, raggiungetemi appena possibile, ho qualcosa da mostrarvi.

La Caserma Vittorio Emanuele III e l’Ospedale Adriana Giuliani
Gli autori materiali della strage di Podhum furono i soldati dell’XI Corpo d’Armata del Regno, ai comandi del generale Mario Robotti, accompagnati da un battaglione d’élite dell’esercito tedesco, ed è la stessa armata a cui si riferisce Nemaja nelle sue memorie sulla battaglia di Dubrišić-Pozne; tale corpo faceva riferimento alla caserma Vittorio Emanuele III di Trieste.

La caserma è il luogo che nasconde la verità storica della vicenda: al suo interno, nel 1936, venne creato un pool di scienziati italo tedeschi, capitanati dal friulano Franco Rebici, che aveva il compito, sulla base della teoria del superuomo, di sviluppare e prototipare un Super Soldato, capace di combattere e sconfiggere anche nemici prodotti da riti e incantesimi. Dapprima il lavoro si concentrò sul moltiplicare, tramite i primi innesti cibernetici, le abilità umane; poi fu il momento degli innesti cellulari di altre specie viventi, quali i pesci, che conferivano al soldato la capacità di muoversi e combattere in acqua senza alcuna difficoltà, o gli anfibi, che lo dotavano di una corazza squamata praticamente indistruttibile, che gli permetteva di resistere al fuoco o ai proiettili. Dalle cellule dei gatti l’esperimento prese l’abilità di vedere al buio; da quello vegetale la capacità di rigenerare le cellule morte. Infine, alla ricerca scientifica si unì l’abilità chirurgica: il Super Soldato venne dotato, al posto delle mani, di due potentissimi lanciarazzi, che nella pratica resero impossibile disarmarlo; la sua bocca era un potentissimo lanciafiamme dall’enorme gittata, e coscia e gamba vennero dotate di una serie di ruote che ne rendevano possibile il movimento in qualunque condizione. L’Arma totale era pronta.

L’XI Corpo d’Armata fu il primo battaglione a conoscere l’alleato immortale che l’avrebbe accompagnato, con dimostrazioni pratiche su piccoli villaggi inoffensivi di cui, in seguito, non rimaneva più niente. Non tutti ressero alle cruente dimostrazioni, come il sergente Klaus Schnepper, compagno di stanza di Mario Bianchi; la politica dei piani alti fu di internare tutti i “deboli” per “delirio schizofrenico” all’Ospedale Militare Adriana Giuliani.

Recuperare queste informazioni, coperte tutte dal segreto militare, non sarà per niente facile, e richiederà un percorso difficile e tortuoso ai giocatori. La prima mossa, se hanno un notevole background nel campo medico accademico o possono contare su amicizie molto influenti, sarà quella di accedere alla cartella clinica del ricovero del sergente Schnepper; la diagnosi del suo ricovero (delirio schizofrenico) e gli appunti relativi (“il soggetto vede creature sovrannaturali dotate di armi al posto di mani e bocca; la percezione distorta che ha della realtà lo porta a vedere uomini dotati di corazze di squame, ed occhi fosforescenti; il soggetto vede soldati capaci di muoversi senza utilizzare le gambe, scorrendo su rotelle di cui sono dotati negli arti inferiori”) forniscono solo una minima traccia sugli esperimenti tenutisi ed i conseguenti risultati e non hanno grossa rilevanza ai fini dello svolgimento della trama, ma la firma di Franco Rebici apposta sulla cartella di ricovero si.

Infatti, acquisito questo nome, rivolgendosi ad eminenze nel campo scientifico o storico (quali, ad esempio, proprio Jack Sparrow) sarà possibile conoscere il suo ruolo come capo di ricerca di un progetto italo/tedesco a cavallo della seconda metà degli anni 30; approfondendo ancora sul professore, si saprà che il suo vecchio ufficio a Fiume, diretto dal professor Augusto Mariani dal 2003, nel primo decennio degli anni 2000 fu teatro di un’incursione notturna. La cosa estremamente curiosa della vicenda è che non venne denunciato nessun furto a seguito dell’avvenimento; un’ulteriore Ricerca, specifica sul Mariani, porterà a sapere che anche la sua abitazione privata è stata teatro di un’incursione pochi giorni dopo quella del laboratorio.

Quello che negli anni 30 fu sede del laboratorio di Rebici, oggi è un’eccellenza nel campo della ricerca: nel corso degli anni edificio e laboratori sono stati ammodernati con le più attuali tecnologie, ed oggi si presenta agli occhi dei visitatori come una struttura futuristica ed assolutamente all’avanguardia. Provare a cavare la verità su quanto successo il giorno dell’incursione da Mariani od uno dei componenti del suo staff si rivelerà completamente inutile; un check su Sesto Senso rivelerà però ai giocatori una sorta di sintonia e complicità totale tra il professore ed una delle dottoresse del suo staff, Marianna Bianchi.

Effettivamente tutte le informazioni necessarie sono nascoste proprio nel PC che la bella dottoressa ha nel suo appartamento: lavorando insieme, con uno dei giocatori che sedurrà Marianna tenendola lontana dalla sua abitazione (visti i gusti aperti della professoressa, ha poca importanza se sia una donna od un uomo ad approcciare) e gli altri che, introducendosi nell’abitazione di Ul. Branimira Markovića, riusciranno ad accedere al suo portatile, si conoscerà il contenuto del faldone rubato, che riporta tutti i risultati della fase di sperimentazione del pool di Rebici e, soprattutto, le procedure adottate per raggiungere quei risultati.

La cosa che allarmerà i giocatori, è che queste informazioni sono anche in mano all’autore del furto, i cui scopi sono totalmente ignoti.

Sia lo studio che l’appartamento denotano, nella pulizia delle operazioni, l’esecuzione da parte di professionisti. Le porte sono state aperte con assoluta maestria per poi essere riparate perfettamente, ed anche tutto quanto ricercato ed ispezionato è stato rimesso a posto al millimetro. Ma Jack è sicuro dell’intrusione perché in tutt’e due i posti le sue esche, consistenti in un foglietto con numeri e simboli messi a caso e cosparsi da una polvere fosforescente che si rivela al tatto dopo qualche ora, sono state sicuramente toccate da mani estranee. E proprio esaminando i due foglietti i giocatori conosceranno una prima spaventosa verità: le impronte rilevate non sembrano essere umane.

Rispettivamente di fronte al suo studio ed alla sua abitazione ci sono una banca ed un grande supermarket; ispezionandone le telecamere di sorveglianza, i giocatori vedranno in tutt’e due i casi una donna bionda ed un’enorme figura, che sembra indossare un copricapo con due grosse corna, scendere dal grosso SUV nero che si ferma di fronte al portone. Ben più importante è esaminare con attenzione il pavimento dell’appartamento di Sparrow: in tre punti, ci sono tre parti di impronte di anfibio che sembrano riportare una E: ricostruendola per intero, le tre E formeranno la scritta WEM.

Una normale Ricerca online del termine non porterà alcun risultato utile; è solo scavando nel Dark web, con estrema difficoltà (Usare Computer + Informatica -3), che si atterrerà sul sito di un’omonima agenzia (WEM: Wherever Executive Missions). L’homepage è estremamente scarna: il logo, un teschio ed un inquietante messaggio che recita: “Hai bisogno di aiuto? Contattaci, e ti troviamo noi”; completa il design un pulsante che augura Buona fortuna. Visto che i giocatori non hanno altre tracce per arrivare all’agenzia, saranno costretti a procedere sul sito.

Cliccando il pulsante, si accederà ad un form che chiede semplicemente un’email, l’urgenza della richiesta e la disponibilità di criptovalute; all’invio, un breve commiato dirà: “Tieniti pronto, ti diremo dove e quando”.

Dopo neanche un paio d’ore, all’indirizzo email con cui si è sottoscritto il modulo ne arriverà una da approach@web-net.wem.co.ru che, lasciando veramente impressionato il gruppo, confermerà un appuntamento quella sera stessa nella città in cui, in quel momento, i giocatori si trovano, al posto 33A_verde del parcheggio sotterraneo dell’aeroporto (se presente, altrimenti di una grossa struttura a piacere dell’arbitro).

Utilizzando un minimo di cautela, è molto probabile che i giocatori si anticipino per studiare il posto: al loro arrivo sembrerà tutto tranquillo, ma circa mezz’ora prima rispetto all’appuntamento, nel garage entreranno due grossi SUV neri, che si fermeranno l’uno di fronte all’altro, a ridosso del parcheggio indicato nella mail. Spaccando il secondo, all’orario prefissato comparirà una berlina cromata che si fermerà al 33A_verde; ne scenderanno una corpulenta e sexy donna orientale, ed un uomo di colore elegantissimo, con una 24 ore.

Buonasera”, dirà l’uomo chiamando per cognome il giocatore che ha inviato l’email, “Siamo felici ed onorati che abbiate scelto i nostri servizi per la vostra causa. Lei è la signorina Tezuko, io sono Drusio: in cosa possiamo esservi utili?”.

È bene che i giocatori abbiano studiato una strategia preventiva, e che arrivino preparati a questa domanda: in tal caso, Drusio darà tutte le informazioni sui servizi “border-line” che la WEM fornisce in tutta Europa, che vanno dalla sottrazione di documenti al recupero valori, dal sequestro all’omicidio, passando per hackeraggio e orge, mostrando da catalogo i pezzi forti del servizio: Luna, la Gatta, esperta in effrazioni e recupero; Malkovic, la Creatura, spalla perfetta in ogni missione (questi primi due saranno riconoscibili come i responsabili delle perquisizioni da Sparrow); Madame, l’Ammaliatrice, fondamentale per operazioni finanziarie e di seduzione; Igor, il Guerriero, per servizi che richiedono la forza bruta; Caesar, il Sicario, cecchino infallibile; Regina, la Missionaria, adatta in tutte le operazioni in cui l’utilizzo del sesso è fondamentale;  Edoardo, Mammolo, il prezioso jolly; Nuna, l’Avvocato, per operazioni legali/finanziarie, in cui la seduzione ha la sua importanza; Mirko, l’Hacker, per bypassare tutto quanto possa essere protetto online.

Lo sviluppo della trama, chiaramente, dipende anche da cosa il gruppo commissionerà alla WEM: quello che sia, ci sono alcune mosse che dovranno essere effettuate comunque.

È molto importante, infatti, che i giocatori seguino Drusio e Yoro dopo l’appuntamento: la strana coppia farà ritorno in un lussuoso hotel della città, in cui alloggiano in due costosissime suites; perquisirle non sarà facile, ma in quella dell’uomo, in un’agendina conservata nella tasca interna della giacca appesa nell’armadio (Ricerca specifica), si troverà un indirizzo IP collegato ad un username ed una password. Dalla donna invece, nascosta in un cassetto tra biancheria intima molto sexy e giocattoli sessuali, sarà possibile trovare una stranissima pistola (WEM 47P), di difficile impugnatura, e degli altrettanto strani proiettili; ancora, due cellulari, di cui con una cover nera con lo stesso teschio rosso della pagina web.

Il primo sembra uno di quelli usa e getta, ed è completamente vuoto, senza neanche la scheda; nel secondo, invece, c’è una collezione di foto abbastanza esplicite di Yoro con un’altra donna e un indirizzo di Plzen salvato tra i preferiti in Google Maps (tutto da ricercare esplicitamente). Con un delicato intervento fatto di Riparazioni Elettriche e Informatica, i giocatori riusciranno anche ad hackerarlo, introducendovi un chip che gli consentirà di ascoltare le conversazioni di Yoro (utili ammesso che conoscano la lingua in cui parla, ndr) e di geolocalizzarlo in ogni momento (anche questa operazione deve essere esplicitata).

L’indirizzo IP
È raggiungibile solo sul deep web, quindi per prima cosa ci sarà bisogno di un check su Informatica; dopodiché, il browser richiederà l’introduzione delle credenziali per accedere a quello che sembra un sistema di rendicontazione finanziaria. I giocatori lo interrogheranno sicuramente per l’ultima settimana (coincidente con quelle delle due intrusioni da Sparrow), dove troveranno dei grossi accrediti in bitcoin da parte di “Never Ever” per due commissioni di recupero, FAILED, effettuate a Londra. Ricercando questo nominativo nel database, risulterà essere il mandante anche di un’operazione di recupero SUCCESS a Fiume nel 2006, e di un’altra nello stesso anno non riuscita; ancora, è il mandante di un’operazione futura, con stato IN PROGRESS, di cui però non ci sono dettagli.

Sarà una tappa obbligata dei giocatori, che dovrebbero aver intuito essere o la città dove abita Yuro, o dove abita la donna con lei in foto.

Recandosi all’indirizzo di Google Maps e mostrando le foto in loro possesso ai negozianti di zona (per quanto abbastanza spinte, sono comunque una traccia in mano al gruppo) avranno risposta positiva su tutt’e due le donne, viste spesso nei dintorni; i nominativi sul citofono non saranno di nessun aiuto. Appostandosi però nei dintorni, opportunamente nascosti e magari anche travestiti, vedranno uscire dal palazzo la bruna misteriosa; è fondamentale attendere il suo ritorno e studiare uno stratagemma per entrare nel suo appartamento.

Quale che sia la strategia, dall’ingegno alle minacce, perquisendo il suo appartamento si troverà una cartella con tutti i documenti relativi agli ingaggi della WEM degli ultimi anni: nel 2006, gli agenti Nuna, Malkovic ed Edoardo hanno il compito di entrare nel laboratorio di Fiume per recuperare il faldone relativo alle ricerche di Rebici negli anni 30, che portano a termine con successo; nello stesso periodo, Igor capeggia un altro gruppo che ha il compito di entrare nell’appartamento di Mariani per recuperare qualunque altro tipo di informazione in suo possesso relativa agli esperimenti, senza però trovare nulla.

Ai giorni nostri, avranno conferma di quanto già capito dai filmati delle telecamere, e cioè l’ingaggio di Luna e Malkovic per recuperare da Sparrow quanto scoperto relativamente all’utilizzo di combattenti inumani nel secondo conflitto mondiale; anche in questo caso, la missione non avrà prodotto risultati utili. L’ultimo ingaggio è il più inquietante: l’estrema ratio, l’ingaggio di Caesar per eliminare Sparrow, da lì a tre giorni.

Non finisce qui: in un’altra cartella ci sono tracce di transazioni effettuate a nome Never Ever per l’acquisto di un notevolissimo numero di bitcoin, che partono dal 2006 e arrivano ai giorni nostri, e nascosto in un cassetto, un cellulare configurato per l’accesso al deep web (pwd d’accesso: NEVEREVER), in cui tutte le app, tra cui anche Kraken, piattaforma per l’acquisto di criptovalute, hanno come utente “Never Ever”. Ultimo, verranno incuriositi da una grossa valigia, al cui interno la WEM ha nascosto Edoardo, che non esiterà a sparare sul primo che la aprirà (DCS1, valori 11-20; -2d6 SC) ed a trasformarsi in Malkovic, cercando di interrompere l’azione dei giocatori.

I giocatori potrebbero chiedere spiegazioni di tutto alla spaventatissima Sofia, che però ne sa ben poco, in quanto sia le carte che il cellulare sono della sua “amica”. È bene che avvisino la stessa donna di non farne parola con nessuno, anche arrivando a minacce pesanti ed estreme, e che lascino tutto quanto trovato esattamente come era, proprio per non destare alcun sospetto nell’orientale; ed a proposito della donna, chiedendone a Sofia, la chiamerà Rejiko, dicendo di non avere idea di chi sia questa Yoro di cui parlano.

Non me lo dimenticherò mai; era l’estate del 2016, e avevo prenotato una breve vacanza a Fiume, da sola, per superare una grossa delusione amorosa presa qualche mese prima. Ho conosciuto Rejiko una sera in un locale: è stata da subito carinissima con me, mi ha raccontato del suo lavoro di archivista part-time a Podhum, delle sue passioni, e mi ha trascinata con il suo entusiasmo. Dopo poche ore eravamo in spiaggia, dove abbiamo passato una notte magnifica. Ho pensato si trattasse di una splendida, ma unica, notte di passione estiva; ed invece, con enorme sorpresa, il giorno dopo me la sono trovata nella hall dell’hotel, con un meraviglioso sorriso stampato sulle labbra. Siamo state in giro, a pranzo insieme, abbiamo rifatto l’amore, e non ci siamo più separate per tutto il resto della vacanza. Al rientro, sono stata a trovarla a Podhum, poi è venuta lei qui per qualche giorno, finché non mi ha raccontato che la grossa azienda per cui lavorava part-time le aveva offerto un posto a tempo pieno, di grossa responsabilità. Da quel momento, per noi è stata la svolta: lasciato il lavoro all’archivio di Podhum, ha iniziato a viaggiare per lavoro in tutta Europa, portandomi spessissimo con lei; non avendo più bisogno del suo appartamento in Croazia, le ho offerto di trasferirsi da me quando non doveva essere in giro… e lei ha accettato con entusiasmo. E da quel giorno indimenticabile, quando non è in viaggio, è qui con me…”.

La piega della trama può prendere direzioni diverse a seconda se i giocatori convinceranno Sofia a non parlare o non ci riusciranno. Sono lasciate alla fantasia dell’arbitro la scelta e le dirette conseguenze.

Tornando nella cittadina per chiedere informazioni su questa fantomatica Rejiko/Yoro all’archivio, i giocatori si troveranno ad interagire nuovamente con Barišić; come sempre, sarà disponibilissimo e prolisso (il suo lavoro all’archivio è evidentemente noioso…) e fornirà risposta a tutte le domande che vorranno porgli.

Bravissima collaboratrice, attiva, disponibile e sempre sul pezzo; avrei sempre voluto averla a tempo pieno, ma non ha mai accettato perché ne aspettava un’altra, di offerta… che inevitabilmente è arrivata, ed ha fatto sì che le nostre strade si separassero “.

Sulla vecchia scheda di lavoro a nome Rejiko Kobaiashi, è reperibile l’indirizzo della sua abitazione dell’epoca; il contratto non è mai stato disdetto, e risulta ancora intestato all’orientale. È un villino di un solo piano, nella periferia verde del paesino: il luogo è isolato, e non sembra esserci anima viva nei paraggi.

Entrare nell’abitazione non rappresenterà un problema (semplice Scassinare), e l’interno, a parte la polvere dovuta all’abbandono nel tempo, si presenta ancora in ordine e ben arredato; una Ricerca non porterà praticamente a nulla, ma un Sesto Senso porrà l’attenzione su una libreria a più mensole, strapiene, ed un’unica sulla quale ci sono solo 4 libri: La fattoria degli animali, La casa degli spirti, memorie di una geisha, e Guerra e Pace; in ognuno dei quattro è contenuto un biglietto di carta rovinato dal tempo, con sopra alcuni segni.

L’enigma si risolve in due passaggi: primo, ordinare i 4 testi in ordine cronologico (Guerra e pace, la fattoria degli animali, la casa degli spiriti e memorie di una geisha), passaggio che porterà +5 PE al giocatore che l’ha scoperto; secondo, decifrare correttamente per ognuno il contenuto dei rispettivi biglietti (MYM EMOR IES, più il disegno di una cipolla, indicante l’estensione .onion), passaggio che se risolto senza aiuto dell’arbitro garantirà +10 PE ad ognuno di loro.

È un sito del deep web, una sorta di “diario segreto” online, dai contenuti protetti e inaccessibili a qualunque livello: appena digitato l’indirizzo, verrà richiesta una password one shot, che è ancora una volta NEVEREVER; digitandola correttamente, si accederà all’archivio delle note utente, che sembrano essere scritte proprio dalla giapponese.

Ho conosciuto il mio capo, veramente un tipo simpaticissimo; è sempre sorridente, ed ha la battuta facile… anche un po’ troppo

Lavorare in un archivio non è noioso come può sembrare, si scoprono tantissime cose interessanti: Ognjen mi ha raccontato un sacco di aneddoti del posto, la leggenda del golem e della strega buona Amadine… non c’è che dire, quando parla è affascinante

Credo di aver guadagnato oramai la sua fiducia più totale, perché ha cominciato a parlarmi del deep web, e soprattutto a chiedermi del mio lavoro all’agenzia; penso che gliene parlerò stasera a cena, ho intenzione di accettare il suo invito

Che cazzo di capoccione che è Barisic, hai capito? Forse posso aiutarlo, e garantirmi anche una bella commissione…

Ognjen mi ha dotata di un cellulare TOR, adesso posso gestire tutti i suoi affari direttamente da qui: credo che le cose siano andate bene, perché lui è contento, ed io ho ricevuto un bell’accredito di 400 K…

Perché l’ho fatta entrare nella mia vita? Non potevo permettermelo, però è così bello stare con lei… ma ora dovrò giocare con più identità…

è fatta, ora sono Yoro, e sono uno Chief Director della WEM!! Basta con le mezze giornate in archivio, ora potrò godermi la vita con Sofia in giro per il mondo

Barisic continuerà a pagarmi per gestire i suoi affari, non posso abbandonarlo, e d’altronde perché dovrei? È sempre stato gentile e diretto, e mi ha fatto passare molto bene i miei anni in archivio: non avrei motivo per tradirlo.

è furbo Ognjen, ha nascosto i documenti dove difficilmente si ricercherebbero, in mezzo agli altri documenti, nell’archivio, tra le carte relative a scuola ed istruzione, che stanno lì a prendere polvere da sempre…

L’ultima nota di rilievo è di pochissimi giorni prima, e riporta:

Nella vita niente va come credi: quanto mi hanno offerto per vendere le informazioni non ammette né scrupoli di coscienza né affetti; homo homini lupus, questo è…

L’accesso al portale da una parte porterà nuove e fondamentali informazioni al gruppo, dall’altra però, le relative data ed ora allarmeranno Yoko/Rejiko, sicura di non averlo effettuato lei; la normale conseguenza di ciò è che la donna avviserà il misterioso terzo uomo delle note, decretando la fine di Barišić, che verrà trovato morto nella sua abitazione.

Gli esami autoptici dichiareranno che il professore è morto intorno alle tre del mattino per avvelenamento; poche ore prima, come ogni sera, era stato visto al “Lupo Grigio”, loquace come sempre.

Per quanto gli indizi possano portare a ricercare il responsabile proprio all’interno della taverna, l’esecutore materiale dell’assassinio è ancora una volta la WEM: Caesar ha colpito il professore con una pallottola di gel auto decomponente, trasmettendogli un potentissimo e letale veleno a contatto cutaneo di cui è impossibile trovare traccia; in contemporanea, un gruppo scelto capitanato da Luna è entrato nell’archivio ed ha recuperato il faldone. Le indagini diranno che è impossibile stabilire cosa sia stato portato via, visto il numero infinito di documenti che conteneva.

Se i giocatori hanno percorso la strada della collaborazione con la Resistenza, la svolta sarà rappresentata da Naja, che il giocatore con il valore di Energia più alto, purché 16+, vedrà per la prima volta con la vera identità di Amadine, attraverso una sorta di allucinazione.

Barišić era strano, aveva un lato potente ed oscuro, ma era pur sempre uno di noi, che non ha mai fatto niente di male a nessuno; la sua morte nasconde un terribile segreto, lo so, che riporterà in vita gli orrori che questa gente ha già vissuto, e che nessun altro merita di vivere. È morto perché aveva recuperato qualcosa, qualcosa che era sepolta e terribile, passata ora in altre mani, di qualcuno molto più malvagio e potente di lui.”

Di contro, l’atteggiamento nei loro confronti nella locanda sarà ostile, e non potranno cogliere questo particolare della trama, precludendosi l’opportunità di contare sulla collaborazione di Amadine e dei suoi poteri nel prosieguo della storia.

A prescindere da quante informazioni riusciranno a raccogliere dopo l’avvenimento della morte del professore e dell’intrusione all’archivio, è evidente che bisognerà mettersi sulle tracce di un terzo uomo, a cui Yoro ha venduto Barisic.

Per scoprirne l’identità, bisognerà scavare ancora nel passato di Rejiko, stavolta all’Ufficio Immigrazioni della cittadina croata; è lì che i giocatori sapranno che la donna proveniva da San Pietroburgo, dove ha abitato per circa otto anni.

In questo luogo i giocatori dovranno dare sfoggio di tutte le loro capacità, inventando una storia e dei ruoli che gli permettano di accedere alle informazioni sulla donna, non reperibili in nessun altro modo se non direttamente negli uffici preposti. Intanto, è estremamente consigliabile che uno di loro abbia Lingua moderna Russo 6+, in modo da poterla parlare e comprendere fluentemente nel caso si spaccino per personaggi influenti di quella nazionalità; ancora, è bene procurarsi false certificazioni che ne attestino un ruolo adatto a potersi muovere tra le carte e a fare domande sui permessi di immigrazione concessi nel periodo interessato.

Riuscendo a convincere l’arbitro (+5 PE), potranno attingere alle informazioni ricercate: Rejiko Kobaiashi ha rinnovato più volte il suo visto per completare l’addestramento nella scuola del KGB della città, in cui si è distinta per l’eccellente capacità di adattamento, la capacità di parlare fluentemente 5 lingue, e la naturalezza con cui riusciva a rivestire ruoli diversi, in cui, ove richiesto, non mostrava alcun problema ad utilizzare in maniera superlativa anche le armi di seduzione e sesso; tutto questo unito ad una resistenza fisica di gran lunga superiore alla media sesso/età, ed un’innata abilità nell’uso della pistola. Superato il periodo di addestramento, venne scelta personalmente da uno degli oligarchi più influenti dello stato, e compì con successo tutte le missioni assegnatele. Lo stesso oligarca la consigliò alla WEM, per cui iniziò a lavorare part-time, sotto richiesta di far perdere le sue tracce cambiando stile di vita e residenza.